[Med-Fan] Megalith2016-08-06T00:11:24+00:00
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  • AdraethAdraeth
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    Univers Medieval Fantasy original créé par Adraeth, il laisse les joueurs se lancer dans l’aventure de leur choix, que se soit du côté du bien, du mal, ou du leur, avec la race de leur choix.

    Sommaire
    Description de l’univers
    Races
    Compétences
    Bestiaire, informations et questions
    Archétypes pré-tirés
    Effets de la magie sauvage
    Sous-races en détail
    Cartes
    Panthéons divins

    AdraethAdraeth
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    _Description de l’univers :

    Nous sommes dans le royaume de Galhimar, l’un des plus grands royaumes du monde.
    Il y a plusieurs années de cela, une gigantesque pointe de cristal bleue est tombée du ciel dans la cour du château royal, dans la capitale de Ludemhale. Les érudits le baptisèrent le « Megalith ».

    Le vieux roi Galhen, alors âgé d’une soixantaine d’année, retrouva littéralement une nouvelle jeunesse, et c’est aujourd’hui un homme d’une trentaine d’année qui dirige le royaume, bien qu’il semble faire la sourde oreille aux nouvelles qui parviennent à la capitale. Nul ne voit la moindre réaction de sa part concernant les évènements étranges qui arrivent par endroits depuis lors. Du moins, pas de la part du Roi.

    Certains de ces évènements sont sans grande importance, d’autres marquent les vies des habitants proches. Parfois bénéfiques, parfois néfastes, voir funestes, ils sont néanmoins trop rares ou différents pour toujours être reliés les uns aux autres.
    Les guildes d’érudits parlent de nouvelles créatures apparaissant par endroits, ou d’êtres, habituellement rares, devenant de plus en plus communs. Ailleurs, de petits éclats, similaires au Megalith, trouvent parfois leur chemin jusqu’à des personnes parfois mal intentionnées, parfois tentant de faire le bien. Leurs effets semblent variés, et trop cours pour permettre de véritablement les étudier. Le temps que les rumeurs atteignent des érudits, ils arrivent trop tard pour les constater d’eux-mêmes.

    Mais ce n’est pas la seule pointe géante tombée en ce monde. Au-delà des limites de royaume, plusieurs décennies plus tôt, un autre Megalith, rouge celui-ci, a déjà fait son apparition sans que le royaume de Galhimar ne s’en rende compte. Depuis, les aventuriers, éclaireurs et voyageurs qui ont tenté de s’y rendre n’ont plus été revus.

    Ces gens finissent, d’une façon ou d’une autre, dans les griffes du Royaume d’Ébène, nommé par ses habitants après l’être qui règne sur ces terres, le Seigneur d’Ébène. Protégé par des terrains des plus inhospitaliers, ce Royaume ne comptait que des communautés éparses ne pouvant s’établir dans le royaume de Galhimar. Il s’agissait principalement de races considérés comme des monstres, ou des serviteurs séculaires des seigneurs du mal, forcés de vivre dans des terres parfois peu hospitalières.
    Jusqu’à l’arrivé du Seigneur d’Ébène.

    Trois décennies plus tôt, en l’espace d’une nuit, une citadelle noire se dressa aux confins ouest de ces terres et, à son sommet, se trouvait un individu dont la noirceur d’âme ne le disputait qu’aux ténèbres elles-mêmes. N’ayant aucune considération pour les suppliques, aucune pitié et faisant preuve d’un tempérament impitoyable, il rallia progressivement tout le habitants des terres où il avait érigé son domicile, et s’attela à se composer une armée. Morts-vivants, orcs, êtres corrompus ou simplement attirés par un point de vue plus sombre se rassemblèrent sous sa bannière.
    Des villes se bâtirent, des forts en ruines furent restaurés, et l’armée du sombre souverain commença à s’ériger, sous la surveillance constante du Seigneur d’Ébène.

    Nombre de combattants, mages et autres opportunistes tentèrent de le renverser pour prendre sa place. En fait, il est même rare que personne ne tente de l’attaquer d’une semaine sur l’autre. Non seulement aucun n’a survécu, mais leurs familles et amis non plus. Des villages entiers ont été rasés pour l’erreur d’une seule personne, des bâtiments entiers livrés aux flammes en contenant encore les enfants des traîtres, sous leurs yeux.
    En trente ans, le Seigneur d’Ébène a démontré nombre de fois qu’il ne tolérait ni l’échec, ni la trahison, ni la révolte. Il a prouvé que, pour lui, les gens sont remplaçables. S’il monte son royaume et son armée depuis trois décennies, les surveillant du haut de sa citadelle, sans ciller, ce n’est pas la mort de quelques centaines ou même milliers de personnes qui vont le freiner.

    AdraethAdraeth
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    _Les races :

    Les joueurs peuvent choisir a peu près n’importe quelles races pour leur personnage. Bon nombre d’entre elles ont leur place dans l’univers, et la liste qui suit donne des détails sur leur place dans l’univers, afin de faciliter l’intégration des personnages dans le rp global.
    Pour toutes questions ou précisions supplémentaires, n’hésitez pas à demander.

    Métisses : Dans l’univers de Megalith, les métisses peuvent naître de l’union de presque n’importe quelles races, tant que leur mode de reproduction est compatible. Il peut y avoir des différences de taux de natalité, mais globalement, presque aucun métissage n’est impossible. Ainsi, les demi-elfes sont tout aussi crédibles d’un métisse elfe-nain, un demi-orc ou un être avec une ascendance extra-planaire.
    Parmi les exceptions se trouvent les races telles que les morts-vivants ou les vampires, qui ne se reproduisent pas à proprement parler, et certaines races de monstres intelligents.
    Concernant les raciaux, dans le cas d’un métisse, le choix se fait dans les propositions de la « moitié dominante ».
    Exceptions strictes : drakéïdes, ombrelins, dragons, démons
    Cas particuliers : Centaures (donnent toujours naissances à des centaures, dont la partie humaine ne comporte que quelques traits légers de l’autre race)

    Capacités raciales : Les capacités raciales sont des bonus donnés à la création de personnage. Il peut s’agir d’un bonus de compétence de 5%, un sort ou don, ou encore un PV ou PM supplémentaire. Ils sont prévus pour représenter un trait typique, sans forcément qu’il ne s’adapte à tout type de personnage. C’est en quelque sorte un héritage ancestral avec lequel votre personnage devra composer.

    Nom de la race : Humains
    Rareté dans le monde : Majoritaires
    Taille moyenne : Male : 1m80 / Femelle : 1m70
    Style de noms : Variés
    Racial : 1 don supplémentaire
    Notes : La race la plus répandue et versatile. Ils explorent et colonisent beaucoup, ce qui explique leur présence dans la plupart des coins du monde. Bon nombre d’entre eux finissent par s’installer en communauté avec d’autres races. Il existe, bien entendu, des ethnies différentes, avec des physiques variés, avec des différences culturelles selon l’endroit dans lesquels ces communautés sont installées et depuis combien de générations, mais ces différences sont rarement très importantes.
    Ils peuvent endosser une grande variétés de classes compte tenu de leur versatilité.

    Nom de la race : Elfes
    Rareté dans le monde : Variable selon sous-catégorie
    Taille moyenne : Male : 1m90 / Femelle : 1m90
    Style de noms : Différents selon la sous-catégorie, généralement avec une sonorité musicale
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou (Variable selon sous-catégorie)
    Notes : Il existe de nombreuses sous-catégories d’elfes qui, bien qu’ayant tous une ascendance elfique, ont chacune leurs spécificités propres, tant sur le plan physique, culturel, ou leurs capacités. Contrairement au classique des univers Med-Fan, il n’y a pas de racisme elfe-nain à l’échelle globale. (voir « Sous-races en détail » pour les différents types d’elfes)

    Nom de la race : Nains
    Rareté dans le monde : Courants
    Taille moyenne : Male : 1m45 / Femelle : 1m35
    Style de noms : Souvent simples, avec une sonorité puissante
    Racial : +5% Artisanat ou +5% Crochetage ou +1 PV Max
    Notes : Ils sont généralement réputés pour leurs artisans, bâtisseurs, ingénieurs et forgerons de talent. Ils se mêlent régulièrement aux autres races, tant sur le plan commercial que dans leurs villes. Contrairement au classique des univers Med-Fan, il n’y a pas de racisme elfe-nain à l’échelle globale. Il n’y a pas vraiment de sous-catégories de nains, mais différentes communautés vivant dans différentes parties du monde peuvent avoir des différences culturelles par rapport au reste des nains.
    Guerriers, chasseurs et marchands/artisan composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Halfling
    Rareté dans le monde : Très courants
    Taille moyenne : Male : 1m10 / Femelle : 1m
    Style de noms : Prénoms simples à prononcer, noms souvent anglophones
    Racial : +5% Esquive ou +5% Persuasion ou +5% Interprétation
    Notes : Très sociables et bons vivants, ils sont parmi les plus à l’aise avec les autres races. Ils font souvent de très bons marchands, taverniers, brasseurs, cuisiniers ou bardes, et se mêlent très souvent aux humains. Ils n’apprécient pas vraiment d’être confondus avec des gnomes. Leur petite taille et leur physique tend à leur donner l’air un peu plus jeune que leur âge réel, surtout avant la vingtaine. Comme les elfes, les halflings sont très bien intégrés à la société humaine, et se retrouve dans diverses strates et à divers postes, bien qu’ils préfèrent les positions leur permettant d’être en contact avec beaucoup de gens, du fait de leur grande sociabilité.
    Guerriers légers, voleurs et bardes composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Gnomes
    Rareté dans le monde : Courants
    Taille moyenne : Male : 1m10 / Femelle : 1m
    Style de noms : Simples, similaires aux nains, mais avec une prononciation plus fluide
    Racial : +5% Alchimie ou +5% Médecine ou +1PM Max
    Notes : En moyenne un peu plus petit que les halflings, ils sont réputés pour leur « enthousiasme » et leur « excentricité », ainsi que pour leur penchant pour les domaines permettant de mener des recherches comme alchimistes, mages ou médecins (quoiqu’ils puissent simplement en faire comme hobby). Ils ont parfois, au naturel, des couleurs de cheveux inhabituelles pour les autres races (bleu, vert, violet, rose, etc). Bien que courants dans les sociétés humaines, ils sont moins bien intégrés que les halflings, du fait de leur excentricité, en dehors des domaines scientifiques.
    Mages de divers types, médecins et alchimistes composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Barbares
    Rareté dans le monde : Inhabituels
    Taille moyenne : Male : 2m50 / Femelle : 2m40
    Style de noms : Sonorité puissante, noms au style souvent épique, mais se contentent parfois que d’un surnom
    Racial : +5% Vie en nature ou +5% Intimidation ou +1PV Max
    Notes : Ils sont semblables aux humains, mais plu grands et musclés naturellement. Ils vivent généralement entre eux, mais commercent occasionnellement avec les autres races. Leur culture accorde une grande importante à l’honneur et la valeur guerrière, mais ils se méfient de toute magie autre que chamanique. Leur peau est souvent hâlée par leur vie en pleine nature, et leurs cheveux tirent le plus souvent vers le châtain ou noir. Les hommes ont tendance à avoir une barbe décorée de bagues en métal ou bois sculpté, et les tatouages et marques de guerre sont monnaie courante dans leur culture.
    Guerrier type barbare, chasseur et chaman composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Drakéïdes
    Rareté dans le monde : Très rares
    Taille moyenne : Male : 2m50 / Femelle : 2m40
    Style de noms : Sonorité puissante, contenant souvent des R et des S
    Racial : 1 sort : Souffle élémentaire (2PM pour 1d6 dégâts sur zone, élément fixe au choix, une fois par jour)
    Notes : Les drakéïdes sont de grands humanoïdes réptiliens, dont l’apparence rappelle immédiatement les dragons, dont leurs légendes disent qu’ils sont les lointains descendants. Ils vivent principalement reclus entre eux dans des régions montagneuses difficiles d’accès. Les rares qui voyagent le font généralement pour de très bonnes raisons. Ils ont globalement du mal à comprendre et vraiment interagir avec les autres races.

    Un détail important chez les drakéïdes concerne leurs écailles, qui jouent un rôle majeur dans leur vie. Les drakéïdes naissent avec des écailles au ton moins marqué que la couleur qu’ils auront adultes, ce qui rend l’identification difficile pendant environ un an. La couleur de leurs écailles est génétique, mais il suffit d’avoir un arrière-arrière-grand-père avec des écailles d’une couleur pour qu’ils puissent l’avoir, même s’il n’y a eut aucune couleur de ce type durant les deux dernières générations. Plus on remonte dans l’arbre généalogique, plus les chances sont rares. Il arrive parfois qu’un drakéïde naisse avec deux couleurs, l’une formant un motif sur l’autre. Ce genre de cas est plutôt rare, cependant.
    En fonction des couleurs, les drakéïdes sont considérés différemment en grandissant.

    1. Au plus bas de l’échelle se trouvent les couleurs secondaires (vert, marron, gris, etc). Elles sont très communes dans la population, y comprit combinées.
    2. Ensuite se trouvent les couleurs primaires, les élevant un peu au dessus de la masse.
    3. Ensuite se trouvent les couleurs métalliques (cuivré, par exemple), à l’exception de certaines, et les couleurs primaires irisées. Ces couleurs élèvent généralement à un statut équivalent à la petite noblesse de la société humaine.
    4. Et enfin viennent les couleurs les plus rares : doré, argenté, obsidienne et sang (rouge plus foncé, parfois légèrement irisé). Ces couleurs se retrouvent généralement dans les lignées dirigeantes, ou descendant de grands héros de l’histoire drakéïde.
    Les couleurs doubles sont généralement proches en terme de « palier ». Ainsi, même si rares, un drakéïde cuivré avec un motif sang a plus de chance de voir le jour qu’un obsidienne avec un motif jaune. De même, l’écart et l’ordre a une grande influence sur l’avenir du drakéïde : un cuivré avec motif sang aura un rang plus élevé, alors qu’un obsidienne avec un motif jaune sera vu comme un honte, et donc rejeté par les siens.
    Il arrive aussi, extrêmement rarement, que naisse un drakéïde sans couleur. Généralement vu comme un mauvais présage, ils sont le plus souvent abandonnés à leur sort, le plus loin possible du lieu ou vit la communauté dans laquelle il est né.

    Guerriers et mages composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Tiefling
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Taille moyenne : Male : 1m60 / Femelle : 1m60
    Style de noms : Style chinois
    Racial : +5% Crochetage ou +5% Persuasion ou +5% Esquive
    Notes : Leur culture est emprunte de spiritualité. Ils sont parfois victimes de discrimination dans certaines régions, du fait de leurs cornes et queue, ainsi que de leur peau rouge ou violette, leur donnant une apparence proche des démons des histoire populaires. Selon d’anciens écrits, leur race serait apparue progressivement, à partir de cultistes ayant passé un pacte avec un démon, et qui auraient donné naissance, au fil des années, à des être qui deviendraient les premiers tieflings. Bien qu’ayant un penchant pour le mal, en raison de leur lointaine ascendance démoniaque, tous ne sont pas maléfiques. Ils doivent cependant, en raison des préjugés, faire d’autant plus d’efforts pour prouver leur bonne foi.
    Moines, voleurs et bardes composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Gobelin
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Taille moyenne : Male : 1m30 / Femelle : 1m20
    Style de noms : Contiennent souvent des Z, R et K, parfois en double
    Racial : +5% Esquive ou +5% Alchimie ou +5% Crochetage
    Notes : Il existe plusieurs communautés neutres, comprenant généralement peu d’autres races. Ils ont du mal à se faire vraiment accepter, et rencontrent généralement la méfiance des autres. Par habitude, ils ont tendance à s’habiller de façon à être aussi discrets que possible, surtout quand ils traversent une ville, histoire d’éviter l’agressivité de certaines personnes. Beaucoup de notions chez les gobelins, comme la beauté physique, la musique ou la morale, sont très différentes de celles d’autres races.
    Voleur, mage et alchimiste composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Orcs
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Taille moyenne : Male : 2m60 / Femelle : 2m40
    Style de noms : Sonorités fortes, contenant souvent des R et des K
    Racial : +5% Intimidation ou +5% Présence ou +1PV Max
    Notes : Leur peuple, au mode de vie resté très tribal, valorise la force et les prouesses martiales. Ils jugent honteuses la ruse et la plupart des magies autres que chamaniques. Ils ont tendance à rapidement juger sur les apparences, notamment pour les races de petite taille (halfling, gnomes, gobelins, etc) ou ayant l’air plus frêles (comme les elfes), eux-même étant très grands, avec un physique naturellement musclé. Leur peau est généralement dans les tons verts, bruns ou rougeâtres, et ils affectionnent les décorations et colifichets qu’ils peuvent porter, comme les boucles d’oreilles, les bagues ou les pendentifs accrochés dans leurs cheveux ou barbes.
    Guerriers, chasseurs et chamans composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Dragons
    Rareté dans le monde : Extrêmement rares
    Taille moyenne : (Forme humanoïde) Dépend de la race choisie
    Style de noms : Variés, souvent en rapport avec l’élément auquel ils sont liés
    Racial : +5% Intimidation ou +5% Érudition ou +1PM Max
    Notes : Ils apparaissent rarement sous leur véritable forme devant d’autres races, préférant prendre une apparence généralement humaine ou elfique, plus rarement d’une autre race. Comme ils révèlent rarement leur nature, la plupart des gens les considèrent comme des créatures mythiques. Par nature, ils sont liés à un élément, ce qui définit leur souffle, ainsi que les éventuels sorts qu’ils peuvent utiliser, mais également leur couleur. Il existe également des dragons « neutres », qui sont techniquement liés à la magie « pure » (une sorte d’élément « arcane ») ou n’ont pas la capacité de cracher un élément quel qu’il soit.
    Ils peuvent prendre une grande variété de classes, mais leur affinité avec la magie leur permet de l’utiliser, peu importe la classe qu’ils endossent publiquement.

    Nom de la race : Démons
    Rareté dans le monde : Extrêmement rares
    Taille moyenne : Dépend du type de démon
    Style de noms : Variés, dépendant de leur catégorie
    Racial : Dépend du type de démon
    Notes : Ils vivent dans un autre plan, et l’accès à celui-ci leur est extrêmement difficile. La plupart des démons supérieurs pouvant prendre une forme humaine, ils sont rarement reconnus en tant que tel. Les démons inférieurs sont généralement liés à leur invocateur, n’atterrissant que rarement dans ce plan seuls, et doivent se faire plus discrets, compte tenus de leur forme moins humaine. Grands démons, succubes et diablotins sont les plus courants.
    Leurs classes dépendent majoritairement du type de démon.

    Nom de la race : Centaures
    Rareté dans le monde : Assez inhabituelles
    Taille moyenne : Male : 2m40 / Femelle : 2m30
    Style de noms : Style celtique
    Racial : +5% Vie en nature ou +5% Perception ou +1PV Max
    Notes : Bien que vivants sur leurs propres terres, ils sont globalement assez ouverts, quoique plutôt territoriaux. Leurs communautés sont dirigées par un chef et un ou plusieurs anciens, agissants comme des conseillers et possédant généralement de puissants dons magiques, bien que celle-ci soit assez rare chez les centaures. Ils voyagent généralement pour des missions, ou pour collecter des informations sur le développement et l’état du monde pour leur peuple. Ils ne se laissent pas monter par d’autres races, puisque, dans leur culture, la signification est similaire à un mariage pour les autres races.
    Guerriers et chasseurs composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Extra-planaires
    Rareté dans le monde : Extrêmement rares
    Taille moyenne : Male : Dépend du plan/race
    Style de noms : Dépend du plan d’origine
    Racial : Dépend du plan/race
    Notes : Ils sont tellement rares que leur passage marque généralement ceux qui les rencontrent. Il existe plusieurs plans ayant chacun leurs habitants spécifiques.

    Nom de la race : « Monstres »
    Rareté dans le monde : Variable selon l’espèce
    Taille moyenne : Dépend de l’espèce
    Style de noms : Dépend de l’espèce
    Racial : Dépend de l’espèce
    Notes : Il existe de rares communautés de monstres tentant de vivre en paix, sans attaquer les autres races (harpies, kobolds, dryades, nagas, etc). Bien que tentant de se faire accepter, ils rencontrent généralement l’animosité des gens, habitués à les voir comme des créatures agressives. Cela les oblige, quand ils voyagent, à suivre des représentant d’autres races pour éviter de se faire attaquer à l’approche du moindre hameaux. (voir « Sous-races en détail » pour les différents types de monstres)

    Nom de la race : Elfes corrompus
    Rareté dans le monde : Courants dans le Royaume d’Ébène, extrêmement rares dans le Royaume de Galhimar
    Taille moyenne : Male : 1m90 / Femelle : 1m90
    Style de noms : Sonorité elfique, en plus agressif
    Racial : +5% Intimidation ou +5% Esquive ou +5% Perception
    Notes : Plusieurs siècles auparavant, des elfes ont été corrompus par de sombres forces, et sont devenus une espèce à part. Peuple dur et sadique, les elfes corrompus ont tendance à se ranger du côté des serviteurs du mal, ce qui explique qu’ils sont très nombreux dans l’armée du Seigneur d’Ébène. Bien que proche des elfes, leur physique les marque clairement comme des êtres plus sinistres, sur laquelle l’emprunte du mal est facilement reconnaissable. Ainsi, le Seigneur d’Ébène a une grande influence sur leur société actuelle, puisque leur race est née de l’influence des ténèbres sur leurs ancêtres elfiques.
    Guerrier, assassins et mages composent le plus clair de leurs classes.

    Nom de la race : Morts-vivants
    Rareté dans le monde : Courants dans le Royaume d’Ébène, extrêmement rares dans le Royaume de Galhimar
    Taille moyenne : Dépend de la race d’origine
    Style de noms : Dépend de leur race d’origine, mais ont parfois simplement un surnom
    Racial : Dépend de la race d’origine ou +5% Discrétion ou Don « Cannibalisme : 1PM irréductible. Dévore le cadavre d’un humanoïde pour regagner 1d3 PV et PM. Une fois par jour. »
    Notes : Les morts-vivants sont des créatures n’agissant que par instinct, à leur « naissance ». Ils n’ont qu’une vague compréhension du monde qui les entoure, et son plutôt peu intelligents. En revanche, ceux qui survivent et arrivent à se nourrir suffisamment longtemps sur des proies vivantes gagnent progressivement en forces et en intelligence, leur permettant, à terme, de réfléchir et d’agir par eux-même, jusqu’à développer leur propre personnalité.
    Ils sont cependant rapidement exterminés dans la plupart des royaumes, ce qui fait que peu atteignent ce stade, en dehors de puissants mages revenant en tant que liches, ou de personnes maudites se décomposant jusqu’au stade de morts-vivants plutôt que d’être ressuscités, et n’ayant donc pas à partir de rien.
    Guerrier et voleurs représentent le plus commun de leurs classes, mais la race dont ils sont issus peut laisser assez d’influence pour leur permettre d’endosser des rôles plus spécifiques.

    Nom de la race : Trolls
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Taille moyenne : Male : 2m30 / Femelle : 2m20
    Style de noms : Sonorité forte, souvent en deux parties reliées par une apostrophe
    Racial : +5% Intimidation ou +1PV Max ou Passif « Régénération : Hors combat, regagne 1PV pour 1PM automatiquement, jusqu’à épuisement des PM, sur une heure. »
    Notes : Très grandes, ils ont néanmoins tendances à être plus élancés que les orcs, sans pour autant être dépourvus de muscles. Ils tiennent plus des trolls du Seigneur des anneaux, en plus intelligents, fins, et éventuellement chevelus, que des trolls de Warcraft.
    Guerrier et chasseur composent le plus commun de leurs classes.

    Nom de la race : Hommes-lézards
    Rareté dans le monde : Très rares
    Taille moyenne : Male : 1m70 / Femelle : 2m
    Style de noms : Inspiration aztec
    Racial : +5% Perception ou +5% Intimidation ou +5% Discrétion
    Notes : Voir les détails avec Krôgg, créateur de la race.

    Nom de la race : Ogres
    Rareté dans le monde : Peu courants en Galhimar, peu courant dans le Royaume d’Ébène
    Taille moyenne : Male : 3m50 / Femelle : 3m
    Style de noms : Sonorité forte, généralement une ou deux syllabes. Apostrophe et syllabe supplémentaire gagné pour les faits d’armes.
    Racial : +5% Intimidation ou +5% Vie en nature ou +5% Pugilat
    Notes : RACE NON JOUABLE. Ils ne se mêlent généralement pas des affaires des races plus petites tant que personne n’empiète sur leur territoire. Race troglodyte, ils sont intelligents mais préfèrent vivre de façon tribale, avec des armes et outils de bois et pierre. Les rares armes et armures faites par des méthodes modernes sont généralement réservés aux chefs et plus grands guerriers.
    Les ogres sont presque exclusivement des guerriers.

    Nom de la race : Ombrelins
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Taille moyenne : Dépend de la race de l’hôte
    Style de noms : Sonorité très « aérée », avec des H, F ou PH
    Racial : +5% Intuition ou +5% Discrétion ou Passif « Sceau de l’ombre : Réduit les dégâts d’ombre de 1 point. »
    Notes : Les ombrelins sont une race unique en leur genre, dans la mesure où se sont des êtres éthérés. Sous leur forme réelle, ils ont l’apparence de créatures de taille réduite, comme un chat ou un lapin, composé purement d’ombres. Ils sont soumis aux lois physiques de ce monde, mais n’ont qu’une faible incidence sur celui-ci, au point que même déplacer un verre leur est difficile. Cependant, ils ont la capacité unique de posséder un hôte, si celui-ci l’accepte, et ainsi d’obtenir une enveloppe charnelle. Ces hôtes sont presque toujours des gens en train de mourir, que se soit d’une maladie, d’une blessure, ou de vieillesse. S’ils acceptent, les ombrelins entrent en eux, prolongeant un peu leur vie pour qu’ils puissent accomplir leurs dernières volontés, faire leurs adieux, après quoi ils meurent, laissent leur enveloppe charnelle à leur ombrelin.
    L’hôte peut être de n’importe quelle race intelligente, à l’exception des dragons et des drakéïdes dont l’esprit est trop complexe. Les ombrelins viennent au monde apparemment par hasard : ils apparaissent à un endroit, aussi intelligent et psychologiquement développés qu’un être adulte, et savent dés lors, d’instinct, dans quelles directions ils peuvent trouver des hôtes adaptés, susceptibles d’accepter leur présence. Ils ne sont pas obligés de prendre un hôte pour survivre, mais cela leur permet un meilleur confort, pour le simple prix de devoir apaiser les besoins physiques du corps qu’ils habitent. Le seul moyen de différencier un ombrelin est de provoquer des émotions très fortes chez lui : sa véritable apparence peut être très brièvement aperçue alors, accrochée d’une façon ou d’une autre à son hôte.
    Du fait de leur nature, ils ont une prédisposition pour la magie des ombres.

    AdraethAdraeth
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    _Compétences :

    Arc – Arc court ou long
    Arbalète – Arbalète à main ou classique
    Arme de jets – Dagues, hachettes, dards, shurikens, disques, etc
    Épée – Une ou deux mains
    Hache – Une ou deux mains
    Masse – Une ou deux mains
    Dague – Classiques ou doubles
    Lance – Comprend hallebardes et javelots
    Bâton – De mage ou de combat
    Bouclier – Petits ou grands, aident à bloquer les attaques
    Parade – Aide à bloquer les attaques, sans bouclier
    Esquive – Parle d’elle-même
    Pugilat – Quel que soit le style de combat
    Armes éxotiques – Définir l’arme concernée, presque tout est possible
    Intuition – Relever les mensonges, sentir les intentions cachées
    Persuasion – Convaincre par des arguments
    Présence – Se faire commander en imposant son autorité
    Intimidation – Faire peur…
    Érudition – Connaissances approfondies sur un ou plusieurs sujets au choix
    Artisanat – Permet de créer des pièges et objets complexes
    Alchimie – Permet de créer potions, antidotes, fortifiants, baumes et autres cataplasmes
    Médecine – Savoir soigner les blessures importantes et diagnostiquer
    Vie en nature – Chasse, pêche, nature et traditions (sans les traditions)
    Perception – Voir, entendre, sentir
    Discrétion – Se faufiler et voler
    Crochetage – Serrures ou mécanismes
    Ambidextrie – Une arme dans chaque main, pas une arme et un sort, ni deux actions en même temps
    Concentration – Contrer les malus d’armures, les désorientations et les situations stressantes
    Fouille – Trouver des objets, des gens ou des mécanismes cachés
    Interprétation – Jouer un rôle, de la musique ou chanter

    AdraethAdraeth
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    _Bestiaire :

    La majeure partie du bestiaire reste classique par rapport aux autres univers Med-Fan. Par conséquent, seules les créatures différentes et celles de ma création seront détaillées ici.

    X-garous : Le bestiaire de D&D contient de nombreux exemples de « créatures »-garous. Ours, sangliers, rats et autres animaux rejoignent les rangs du classique loup-garou, créant plus de possibilités de créatures hybrides. Ils existent aussi dans l’univers de Megalith.

    Mimics : Probablement l’un des plus grands classiques du Med-Fan, les mimics de l’univers de Megalith ne se contentent pas de prendre la forme de coffres, mais peuvent revêtir l’apparence de n’importe quel objet pouvant s’ouvrir ou se fermer.

    Sublins : L’une de mes créations. Les sublins sont une sorte de sous-race de gobelins, moins évolués, ou plutôt « dégénérés ». Moins forts, moins intelligents et moins développés, ils utilisent à peine des bâtons, gourdins et cailloux pointures. Ils n’ont pas de véritable langage, ni de culture à proprement parler, tenant plus de l’homme des cavernes sous-évolués. Ils se reproduisent beaucoup, vites, et arrivent rapidement à maturité, mais ont en revanche un taux de mortalité infantile très élevé.
    Leur origine date d’une tribu de gobelins qui ont été maudits, il y a plus de 500 ans, et sont devenus des êtres dégénérés, condamnés à régresser à un stade pathétique.

    _Informations :

    Éclats de Megalith : Appelés « Minilith » par certains, ces éclats ont environ la taille d’un majeur humain au plus grand, mais sont plus souvent d’une taille suffisante pour sertir un bijou. Ils amplifient/modifient généralement la magie, mais génèrent parfois d’autres effets, en fonction de leur point de chute. Leur effet dure rarement plus d’un mois avant de totalement s’épuiser, ne laissant que des cristaux ternes, sans aucune propriété magique.

    Harpies & Harpies férales : Dans l’univers de Megalith, je considère deux styles très différents de harpies. Les harpies ennemies ont un style plus féral, que se soit en terme de comportement ou de physique. Elles ont une apparence clairement « monstrueuse » et sont les créatures agressives comme on en trouve dans la plupart des univers de fantasy. Les harpies jouables, en revanche, sont pensées avec un physique nettement plus humanoïde. En résumé, elles ont des ailes à la place des bras et des jambes d’oiseau, mais le reste de leur corps est très humain. Elles peuvent avoir des plumes en guise de cheveux et potentiellement une queue de plumes, mais pas de bec ou de forme de visage particulière.

    _Questions :
    A venir.

    AdraethAdraeth
    Modérateur
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    _Archétypes pré-tirés :
    Ces archétypes sont en quelque sorte des exemples de classe pré-établis, pour ceux n’ayant pas d’idée pour leur personnage, ou cherchant l’inspiration. Les grands classiques ne sont pas inclus dedans, et ils ne sont en aucun cas limitatifs : vous pouvez tout à fait choisir d’en prendre un, et modifier quelques détails selon votre convenance. Ces archétypes ne sont là que pour donner des idées variées qui peuvent faire de bons personnages, autant que de bons PNJ.
    A noter que ces archétypes correspondent à des personnages de niveau 1.

    Nom de l’archétype : Chasseur de monstres
    Races correspondantes : Toutes, sauf les « monstres »
    PV / PM : 10PV / 2PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Phyique 60% / Adresse 60% / Mental 40% / Social 40%
    Compétences : Arme principale 15%, Arme à distance 10%, Perception 15%, Vie en nature 10%, Ambidextrie 10%/Bouclier 10%/Érudition 10%
    Dons & sorts : 1 don d’arme de corps-à-corps, 1 don d’arme à distance, 1 don de protection
    Équipement : 1 arme principale (corps-à-corps)/2 si ambidextrie, 1 arme secondaire (distance), 1 armure intermédiaire/lourde, 1 bouclier (optionnel)
    Concept : Globalement dans l’idée des bien connus personnages de The Witcher : des experts dans la traque et l’élimination de monstres dangereux, avec un côté mercenaire sur les bords.

    Nom de l’archétype : Necro-dancer
    Races correspondantes : Toute race ayant un physique suffisamment agile et sans aversion pour les arts obscurs.
    PV / PM : 4PV / 8PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 70% / Mental 60% / Social 40%
    Compétences : Arme de finesse (dague, épée fine, arme exotique, etc) 15%, Esquive 20%, Interprétation 10%, Ambidextrie 15%/Concentration 15%
    Dons & sorts : 1 don de combat axé mobilité, 1 sort d’attaque (coup + vol de vie), 1 sort de soutien de groupe (boost)
    Équipement : 1 arme (corps-à-corps)/2 si ambidextrie, 1 armure légère/intermédiaire
    Concept : Dans la même idée que les bardes, mais axé sur les arts obscurs comme la nécromancie. L’idée est qu’ils se battent en « dansant » sur le champ de bataille, comme s’ils entendaient une musique venue d’un autre plan et suivait le rythme.

    Nom de l’archétype : Fermier/Mineur/Ouvrier/Forgeron
    Races correspondantes : Toute race pouvant en avoir
    PV / PM : 12PV / 0PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 70% / Adresse 70% / Mental 20% / Social 40%
    Compétences : Arme exotique correspondante (fourche, pioche, pelle, etc) 10%, Vie en nature 10%, Esquive 10%, Artisanat 20%, Pugilat 10%/Ambidextrie 10%
    Dons & sorts : 3 dons d’attaque
    Équipement : 1 arme (outil) correspondant/2 si ambidextrie, 1 armure légère/intermédiaire
    Concept : Littéralement l’homme du peuple qui a prit les armes, pour une raison ou pour une autre, et qui est partit se battre avec l’arme de fortune dont il connait le mieux le maniement : l’outil avec lequel il travaille.

    Nom de l’archétype : Dresseur
    Races correspondantes : Toute race pouvant être proche de la nature
    PV / PM : 6PV / 6PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 70% / Mental 60% / Social 40%
    Compétences : Arme exotique : fouet 15%, Esquive 15%, Concentration 15%, Présence 15%
    Dons & sorts : 1 invocation de familier animal, 1 sort de soin/1 don de soutien (boost)/1 don d’attaque (affaiblissement)
    Équipement : 1 arme (fouet), 1 armure intermédiaire
    Concept : Tout est dans le nom. Une classe qui se base principalement sur le placement intelligent, une bonne tactique et un familier, qu’il soit tanky ou non.

    Nom de l’archétype : Marchand/Noble/Prince(sse)
    Races correspondantes : Humains, Elfes, Elfes corrompus, Halflings, Gnomes, Nains, Tieflings, Gobelins, Extra-planaires
    PV / PM : 6PV / 6PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 30% / Mental 70% / Social 70%
    Compétences : Persuasion 10%, Intimidation 10%, Intuition 10%, Érudition 10%, Esquive 20%
    Dons & sorts : 1 invocation de familier humanoïde (garde/gros bras), 1 sort de soutien/1 don de soutien
    Équipement : 1 arme de petite taille (dague, petite arbalète, etc), 1 armure légère
    Concept : Tout simplement une personne qui laisse faire le sale boulot à quelqu’un qu’il paie pour cela. Peu utile en combat lui-même, mais plus à l’aise dans les discussions et les négociations.

    Nom de l’archétype : Guide/Explorateur
    Races correspondantes : A peu près toutes
    PV / PM : 10PV / 2PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 60% / Mental 50% / Social 60%
    Compétences : Dague 15%, Vie en nature 20%, Médecine 15%, Concentration 10%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 don de soutien, 1 sort de soin
    Équipement : 1 arme (dague), 1 armure intermédiaire, 1 carte, 1 trousse de soin
    Concept : Apte à voyager, guider les gens dans les coins reculer et s’assurer qu’ils survivent, il est plus à l’aise dans les régions sauvages que dans les villes. La soif d’aventure et le goût de la découverte ne font qu’un pour ce personnage.

    Nom de l’archétype : Guerrier-bastion
    Races correspondantes : Humain, Nain, Halfling, Barbare, Drakéïde, Orc, Dragon, Démon, Extra-planaire, Mort-vivant, Troll, Ogre, Ombrelin (selon race hôte), Golem de pierre
    PV / PM : 12PV / 0PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 70% / Adresse 40% / Mental 40% / Social 50%
    Compétences : Bouclier 15%, Arme exotique : Bouclier 15%, Ambidextrie 15%, Présence 15%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 don de défense, 1 don de soutien
    Équipement : 2 grands boucliers, 1 armure lourde
    Concept : Une forteresse sur pattes, capable d’encaisser les plus puissantes attaques, d’en sourire, et de rendre les coups avec ses boucliers. Un expert de la transition attaque-défense.

    Nom de l’archétype : Totemiste
    Races correspondantes : Orcs, Barbares, Elfes des montagnes, Elfes des sables, Trolls, Centaures
    PV / PM : 7PV / 5PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 70% / Adresse 30% / Mental 70% / Social 30%
    Compétences : Arme exotique : Totem 15%, Concentration 15%, Artisanat 10%, Érudition 20%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 sort d’attaque (totem), 1 sort de soutien (totem)
    Équipement : 1 arme à deux mains (totem), 1 armure intermédiaire
    Concept : Un guerrier magique qui peut autant se battre à grands coups d’arme contondante que s’en servir pour soutenir ses alliés. Il peut concentrer différents types de magie dans son arme, créant une zone d’effet autour de lui.

    Nom de l’archétype : Filou
    Races correspondantes : Toutes les petites races, Humains, Elfes, Morts-vivants, Tieflings
    PV / PM : 5PV / 7PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 65% / Mental 30% / Social 75%
    Compétences : Arbalète 10%, Esquive 10%, Persuasion 5%, Intuition 5%, Crochetage 10%, Discrétion 10%, Interprétation 10%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque (arbalète), 1 don d’attaque à très longue distance (arbalète), 1 don défensif
    Équipement : 1 arme à distance (arbalète), 1 armure intermédiaire
    Concept : Un adepte de l’arnaque, qui préfère rester à bonne distance du combat. Le voleur malin, qui reste hors de portée des coups et repère les cibles à arnaquer.

    Nom de l’archétype : Forgeglace
    Races correspondantes : Elfes des glaces, et tout personnage ayant grandit dans la partie nord des Terres du silence
    PV / PM : 7PV / 5PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 65% / Adresse 30% / Mental 65% / Social 40%
    Compétences : (Arme de prédilection) 15%, Artisanat 10%, Persuasion 10%, Intuition 10%, Concentration 15%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 sort d’attaque ou de défense (glace), 1 sort utilitaire (générer de la glace)
    Équipement : 1 arme (arme de prédilection) avec « enchantement » majeur (Fait de Glace éternelle, dégâts de glace bonus), 1 armure intermédiaire, 1 set d’outils d’artisanats
    Concept : Un artisan capable de créer des armes avec la glace éternelle qu’on trouve dans le nord des Terres du silence, mais également de générer lui-même de la glace à utiliser au combat, comme arme supplémentaire ou munitions.

    Nom de l’archétype : Chasseur de mages
    Races correspondantes : Humains, Elfes, Morts-vivants, Halflings, Tieflings, Elfes corrompus, Gobelins
    PV / PM : 5PV / 7PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 70% / Mental 60% / Social 40%
    Compétences : Arc/Arbalète 15%, Concentration 15%, Perception 15%, Discrétion 15%
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 don d’attaque anti-mage, 1 sort défensif
    Équipement : 1 arme à distance (arc/arbalète), 1 armure intermédiaire
    Concept : Un chasseur spécialisé dans la traque et l’élimination des mages ennemis. Il se sert de connaissances magiques pour se protéger, et de ses talents d’archer pour éliminer ses cibles sans avoir à les approcher.

    Nom de l’archétype : Chasseur arcanique
    Races correspondantes : Toute race pouvant être archer et mage
    PV / PM : 5PV / 7PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 60% / Mental 70% / Social 40%
    Compétences : Arc 20%, Concentration 15%, Érudition 15%, Alchimie 10%,
    Dons & sorts : 1 don d’attaque, 1 sort d’attaque, 1 sort utilitaire (générer un élément, utilisable comme flèches)
    Équipement : 1 arme (arc), 1 armure intermédiaire
    Concept : Un arche tirant des flèches élémentaires, magiques, et alliant tirs précis et sorts d’attaque pour vaincre ses ennemis.

    Nom de l’archétype : Tissombre
    Races correspondantes : Ombrelins, Morts-vivants, Humains, Elfes noirs, Elfes corrompus, Extra-planaires liés à l’ombre
    PV / PM : 3PV / 9PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 45% / Mental 80% / Social 45%
    Compétences : Dague 10%, Concentration 15%, Esquive 15%, Persuasion 10%, Intimidation 10%
    Dons & sorts : 1 sort d’attaque (ombre), 1 sort de vol de vie, 1 sort utilitaire (générer les ténèbres)
    Équipement : 1 arme (dague), 1 armure légère
    Concept : Un mage capable d’utiliser les ombres elles-mêmes et de leur donner la forme qu’il désir, jusqu’à leur donner une présence physique. Particulièrement adapté aux Ombrelins.

    Nom de l’archétype : Arachnomancien
    Races correspondantes : Elfes noirs, Morts-vivants, Elfes corrompus
    PV / PM : 4PV / 8PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 40% / Mental 80% / Social 50%
    Compétences : Arme (bâton/dague/sceptre,…) 15%, Concentration 10%, Esquive 20%, Intimidation 15%
    Dons & sorts : 1 sort d’attaque (araignées éthérées + poison ou paralysie), 1 sort d’invocation temporaire (araignée fantomatique), 1 sort de défense
    Équipement : 1 arme (selon compétence), 1 armure légère
    Concept : Un mage dont les sorts prennent la forme d’araignées éthérées, ou d’autres apparences en rapport. Articulé autour des effets des sorts, comme le poison, la paralysie, l’immobilisation, etc.

    Nom de l’archétype : Tisse-piège
    Races correspondantes : Toute race à l’aise avec la magie
    PV / PM : 4PV / 8PM
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 70% / Mental 70% / Social 30%
    Compétences : Petite arbalète 10%, Esquive 20%, Concentration 15%, Artisanat 15%
    Dons & sorts : 2 sort d’entrave, 1 sort utilitaire (générer élément, utilisable comme munitions)
    Équipement : 1 arme à distance (petite arbalète), 1 armure intermédiaire
    Concept : Un personnage purement axé sur le soutien aux alliés. Il gêne, entrave et bloque les ennemis pour faciliter le combat à ses coéquipiers, grâce à des pièges, liens et entraves magiques.

    Nom de l’archétype :
    Races correspondantes :
    PV / PM :
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 30% / Mental 30% / Social 30%
    Compétences :
    Dons & sorts :
    Équipement :
    Concept :

    Nom de l’archétype :
    Races correspondantes :
    PV / PM :
    Physique/Adresse/Mental/Social : Physique 30% / Adresse 30% / Mental 30% / Social 30%
    Compétences :
    Dons & sorts :
    Équipement :
    Concept :

    AdraethAdraeth
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    _Effets de la magie sauvage :

    La magie sauvage déclenche parfois des effets aléatoires. Le fonctionnement de ce système se base entièrement sur des jets de dés : après un sort, le joueur lance un d6. Si le résultat est impair, tout va bien. Si le résultat est pair, en revanche, sa magie s’emballe, et c’est au MJ de jeter un d100 pour voir quelles seront les conséquences.
    Voici la liste des effets possibles selon le résultat du d100.

    01-04 : Pendant 3 tours en combat ou 3 heures hors combat, vous pouvez voir les créatures invisibles.
    05-08 : Vous lancez un sort de Boule de feu sur vous. (1d6+2 dégâts de feu)
    09-12 : Lancez 2d20. Si le résultat est paire, vous grandissez du résultat en cm. S’il est impair, vous rétrécissez. Dure 3 tours en combat ou 3 heures hors combat.
    13-16 : Vous gagnez une longue barbe de plumes qui reste jusqu’à ce que vous éternuez. Elle vole alors en un nuage de plumes.
    17-20 : Vous vous retrouvez entièrement graisseux.
    21-24 : Votre peau prend une couleur aléatoire pour 3 heures. (1:bleu, 2:rose fluo, 3:jaune, 4:blanc, 5:orange, 6:or, 7:argent, 8:gris, 9:rouge, 10: vert fluo)
    25-28 : Un troisième œil apparait sur votre front pour 3 heures. Vous avez un bonus de 10% en Perception pendant cette durée.
    29-32 : Vous êtes téléportés sur une distance moyenne, vers un point visible, décidé au hasard par le MJ.
    33-36 : Vous êtes transportés dans un autre plan pendant 3 tours en combat, ou 15 minutes hors combat, puis vous réapparaissez à votre emplacement d’origine.
    37-40 : Lancez 1d20. Si le résultat est pair, vous vieillissez du résultat en années. S’il est impair, vous rajeunissez. Dure 3 heures, est permanent si vous faites un 1 ou un 20. Le résultat visuel est adapté à la race de la cible.
    41-44 : Vous vous transformez en plante en pot au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas bouger, agir ou parler. Si vous subissez des dégâts, le pot se brise et vous retrouvez votre vraie forme. Sinon, l’effet dure 3 tours en combat, ou 1 heure hors combat.
    45-48 : Vous récupérez 1d6PV.
    49-52 : Une créature aléatoire, contrôlée par le MJ, apparait pour 3 tours en combat, ou 10 minutes hors combat, puis disparait.
    53-56 : Vous ne pouvez pas parler pour 2 tours en combat, ou 2 heures hors combat. Quand vous essayez, de bulles roses sortent de votre bouche.
    57-60 : Vous gagnez +1d4PA pour 3 tours en combat, ou 3 heures hors combat.
    61-64 : Vos cheveux et pilosité faciale tombe et repoussent sur les prochaines 24 heures.
    65-68 : Vous perdez un sens pour 3 tours en combat, ou 3 heures hors combat. (1:vue, 2:goût, 3:ouïe, 4:touché, 5:odorat, 6:relancez)
    69-72 : Vous avez une voix à l’opposé de votre physique pour 3 tours en combat, ou 3 heures hors combat.
    73-76 : Vous êtes transformé en un animal aléatoire pour 2 tours en combat, ou 1 heure hors combat.
    77-80 : Des papillons et pétales illusoires vous entourent et apparaissent autour de vous pour les 3 prochaine heures.
    81-84 : Deux créatures de votre choix, jusqu’à une distance moyenne, reçoivent 4d6 dégâts par éclairs.
    85-88 : Vous clignotez d’une lumière vive pendant 3 tours en combat, ou 1 heure hors combat.
    89-92 : Vous créez une image miroir que vous contrôlez, qui dure 3 tours en combat ou 1 heure hors combat.
    93-96 : Vous lévitez pendant 3 tours en combat, ou 1 heure hors combat.
    97-100 : Lancez 1d6.
    ——— 1-2 : Vous êtes entourés d’une musique sortie de nul part pour 1 heure.
    ——— 3-4 : Vous regagnez 1d6PM.
    ——— 5-6 : Vous devenez invisible et aveugle pour 2 tours en combat ou 1 heure hors combat.

    AdraethAdraeth
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    _Sous-races en détail :

    Sous-catégories d’elfes :

    Les elfes les plus connus sont très classiques. Ils ont un physique très proche des humains, avec des traits plus fins et des oreilles plus longues et pointues, ainsi qu’une tendance à être plus élancés.
    Les hauts-elfes sont également relativement courants, se démarquant des elfes communs par des cheveux aux couleurs plus claires, comme le blanc, l’argent ou l’or.
    Les elfes noirs sont également un classique, avec leur peau ténébreuse et leurs yeux généralement rouges ou violets.

    Cependant, il existe de nombreuses sous-catégories moins répandues, détaillées ici.

    Elfes « classiques » :
    Rareté dans le monde : Courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou +5% Esquive
    Ces elfes sont les plus courants. Ils ont une taille similaire aux humains, et se mêlent à eux depuis des générations. Leur peau est généralement claire, leurs yeux le plus souvent verts, bleus ou marrons, et leurs cheveux peuvent avoir différentes couleurs, du blond au noir en passant par le châtain, parfois mais plus rarement, roux.
    Ils sont très bien intégrés dans la plupart des communautés, dans des strates aussi variées que les humains.
    Guerriers légers, chasseurs et voleurs composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes noirs/ »Drow » :
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Intimidation ou +5% Alchimie
    Similaires à l’univers de Donjons & Dragons, à la différence qu’il existe de petites communautés neutres, vivant à la surface, et que leur existence n’est pas une nouveauté pour la plupart des gens. Il reste toujours de grandes cités vivants dans les gigantesques réseaux de cavernes souterraines, ayant un penchant avérés pour le mal. Il apparait cependant parfois des individus plus neutres ou bons, qui finissent généralement tués par leurs pairs, ou exilés et meurent dans les cavernes, vivent en ermite, ou arrivent à trouver leur chemin vers la surface. Les drow vivant sous terre vénèrent la déesse-araignée Lloth, mais ceux qui vivent à la surface, éloignés de leurs sombres origines, préfèrent généralement choisir une autre divinité.
    Guerriers légers, mages de divers types et voleurs composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes sylvains/des bois :
    Rareté dans le monde : Relativement courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou +5% Vie en nature
    Un classique des univers Med-Fan. Ils vivent très proches de la nature, et ont un rapport très intime avec celle-ci. Leurs communautés s’installent généralement dans de denses forêts éloignées des grandes villes, et protègent férocement l’intégrité de leur domaine. Ils sont d’un naturel méfiant, mais pas agressif, avec les voyageurs qui traversent leurs terres.
    Ils sont généralement un peu plus petits que la moyenne des elfes. Leurs yeux sont souvent verts, marrons ou or, avec des cheveux bruns ou blonds.
    Guerriers légers, chasseurs et druides composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes de la lune :
    Rareté dans le monde : Relativement courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou Passif « Bénédiction de la lune : Lorsque vous pouvez voir la lune, vos sorts coûtent 1PM de moins (non cumulable avec la Posture Focus) »
    Ces elfes vivent dans des lieux qui leur donne à la fois protection et accès au ciel nocturne, généralement à l’écart des autres races. La lune tient une très grande importance dans leur culture, et ils sont plus habitués à sa lumière qu’à celle du soleil, qui est plus agressive à leurs yeux.
    Ils ont une peau complètement blanche ou dans des tons bleus, et des cheveux allant du violet au blanc, en passant par le bleu. Leurs yeux ont généralement une couleur très claire et pâle, rendant difficile pour les autres races de distinguer leurs pupilles, parfois.
    Guerriers-mages, druides de la lune et archers composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes aquatiques :
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou Passif « Habitant aquatique : Vous permet de parler avec n’importe quel animal aquatique. »
    Ces elfes ont la particularité d’être capable de vivre tant sur terre que sous l’eau. La plupart de leurs communautés vivent dans des zones sous-marines, où ils ont toute la place qu’ils désirent, et peuvent vivre en communion directe avec la met.
    Leur peau peut avoir différents tons de bleu, tirant parfois sur le vert, et des cheveux entre ces deux couleurs. Des branchies peuvent se trouver à différents endroits de leur corps, plus généralement au niveau du cou ou derrière les oreilles. Leurs mains et pieds sont palmés pour leur permettre de se déplacer efficacement sous l’eau, et ils leurs ongles sont assez solides pour servir de griffes, pour leur permettre de chasser efficacement.
    Guerriers au trident, dresseurs d’animaux marins et mages d’eau composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes des sables :
    Rareté dans le monde : Peu courants
    Racial : +5% Perception ou +5% Persuasion ou Passif « Tolérance au poison : Dégâts du poison réduit de 1 point. »
    Ces elfes vivent dans les régions peu hospitalières du monde, où il fait chaud et aride. Leur vie est dure et leur peuple nomade, se déplaçant au gré des mouvements des créatures désertiques. Ils sont très doués pour chasser les monstres cuirassés qui y vivent, comme les scorpions géants, et ont apprit à s’en nourrir en évitant d’ingérer le venin. Leur culture, en plus d’être nomade, est quelque peu tribale. Ils n’ont pas l’habitude d’aller d’eux-même contacter d’autres races, mais sauvent et soignent volontiers les étrangers qui se perdent dans le désert.
    Ils ont une peau hâlée par leur vie au soleil, et leurs cheveux ont des couleurs très claires, du blond au gris ou blanc, et leurs yeux sont le plus souvent marrons à or. Ils arborent de nombreux tatouages, sur le visage ou le corps, et préfèrent ne porter que peu de vêtements, clairs, pour ne pas souffrir de la chaleur et ne pas perdre en liberté de mouvement dans un environnement hostile.
    Dresseurs, chasseurs et chamans composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes des montagnes :
    Rareté dans le monde : Assez rares
    Racial : +5% Perception ou +5% Intimidation ou Passif « Troglodyte : En terrain montagneux et cavernes, vous avez un bonus de 5% à la discrétion. De plus, vous voyez normalement dans le noir. »
    Les elfes des montagnes ont un style de vie assez troglodytes, et chassent les créatures qui vivent sur les hauts monts. Ils n’ont que peu d’interactions avec les autres races, en dehors des ogres avec lesquels ils sont généralement en conflit. Ils restent à l’écart de drakéïdes, tant par respect que crainte, et restent encore plus loin des dragons, qu’ils voient comme des dieux à ne pas contrarier. De toutes les races d’elfes, ils sont certainement les moins évolués, n’ayant découvert les méthodes de travail des métaux qu’il y a environ un siècle.
    Ils ont une peau dans les tons gris, et des cheveux allant du noir au blanc. Leurs vêtements se composent généralement de peaux animales, ou d’articles trouvés ou volés, et maintenus en état comment ils peuvent.
    Guerriers type barbares, chasseurs à la lance et chamans composent le plus commun de leurs classes.

    Elfes des glaces :
    Rareté dans le monde : Relativement rares
    Racial : +5% Perception ou +5% Artisanat ou Passif « Sang glacial : Réduit les dégâts de glace de 1 point. »
    Les elfes des glaces vivent dans les régions enneigées, où les tempêtes de neige sont courantes. Comme les elfes des sables, ils sont devenus maîtres de leur environnement. Ils ont depuis des siècles apprit à chasser les dangereux prédateurs des régions froides, et à se servir des conditions de vie à leur avantage. Ils savent comment former des armes redoutables à partir de glace, et certains maîtres-archers leur prête la capacité de toucher une cible à l’arc, même en plein blizzard. Tout comme leur environnement, les elfe des glaces sont un peuple plus froid qu’il n’y parait, mais ne sont pas pour autant asociaux.
    Leur peau est dans les tons froids, et leurs yeux sont d’un bleu glacial. Leurs cheveux sont presque invariablement blancs, et les rares enfants qui naissent avec une couleur de cheveux plus vive ou plus foncée sont considérés comme signes de malheur, et abandonnés dans les plaines enneigées.
    Chasseurs, mages de glace et dompteur de bêtes composent le plus commun de leurs classes.

    Sous-catégories de monstres :

    Puisque les « monstres » ne sont pas une race à proprement parler, on ne peut pas vraiment parler de « sous-catégories », puisque ce qui va suivre sont plutôt des races en elles-mêmes. Mais pour classer les informations, et compte tenu que ce sont des personnages très peu courants qui ont un statut particulier, les races de monstres seront définies comme « sous-catégorie ».
    Rareté dans le monde : Tous les types de monstres listés sont rares.

    Harpies :
    Taille moyenne : 1m60
    Racial : Don « Chant envoutant : Vous charmez une cible, qui ne peut pas agir. Vous et la cible faites un test de mental à chaque tour : tant que vous gagnez, la cible reste envoutée par votre voix. »
    Les harpies jouables sont une variante moins animale, moins agressive de leur espèce. Elles sont très semblables à des humaines tout à fait normales, en réalité. Si les humaines tout à fait normales avaient des ailes en guise de bras (parfois avec des griffes au niveau de là où serait située la main, une fois l’aile repliée), des jambes d’oiseau, et occasionnellement une queue ou une chevelure de plumes. Comme quelques autres communautés de monstres, elles essaient de se faire accepter comme une race intelligente cherchant à évoluer parmi celles déjà présentes, malgré les siècles d’agressivité de leurs ancêtres envers tout le monde. C’est une race exclusivement féminine, qui a besoin d’un mâle d’une autre espèce pour se reproduire, et ainsi pondre des œufs fertilisés, qui donneront invariablement naissance à une nouvelle harpie.
    Les couleurs de leurs plumes sont assez variables, mais dépendent généralement de leur environnement. Une harpie originaire d’une région froide aura tendance à avoir un plumage bleu, gris ou blanc, alors qu’une venue d’une région chaude aura plutôt des couleurs rouges ou orangées, par exemple. N’ayant pas de bras ni de mains, les harpies compensent avec une très grande dextérité pour manipuler des objets avec leurs serres, et une grande agilité de leurs jambes. Outre leur évidente capacité à voler, elles sont également dotée d’une voix réputé capable d’envouter ou de semer la terreur, démontrant donc une potentielle affinité avec la magie.
    Compte tenu de leur physique particulier, les harpies n’ont pas vraiment de classe de prédilection, mais ont en revanche beaucoup de mal à apprendre à manier la moindre arme.

    Kobolds :
    Taille moyenne : 1m15
    Racial : +5% Alchimie ou +5% Discrétion ou +5% Esquive
    Ces créatures reptiliennes de petite taille ont depuis longtemps démontré un certain intellect, mais n’ont jamais vraiment remit en question leur tendance agressives, avant environ deux décennies. Ils sont assez avancés pour avoir déjà découvert des concepts complexes, comme l’alchimie, avoir un langage qui leur est propre, et savoir créer leurs propres outils, vêtements et armures. Malgré leur niveau de développement, ils ont conservé depuis toujours des tendances charognardes, n’hésitant pas à dépouiller les morts ou à piller les champs de bataille, ce qui les rend difficiles à accepter pour la plupart des gens.
    Alchimistes, voleurs et mages composent le plus commun de leurs classes.

    Ratlings :
    Taille moyenne : de 1m10 à 1m50
    Racial : +5% Discrétion ou +5% Perception ou Don « Morsure infectieuse : Mord la cible pour 1d6 dégâts. Lancez un autre d6 : 1-2, la cible est empoisonnée, 3-4 la cible saigne, 5-6 la cible est empoisonnée et saigne. »
    Les ratlings sont des rats humanoïdes dont la taille varie entre celle d’un halfling et d’un nain. Les détails de leurs origines sont nébuleux, mais la théorie la plus plausible est qu’ils sont le résultat d’expériences magiques ayant eut lieux plusieurs siècles plus tôt. Ils sont intelligents, curieux, mais généralement d’un naturel craintifs et méfiants, faciles à effrayer. Ils ont les mains et pieds griffues, les rendant très bons en escalade, et leur agilité naturelle les rends rapides et doués pour se faire discrets.
    Voleurs, guerriers et chasseurs composent le plus commun de leurs classes.

    Nagas :
    Taille moyenne : 1m80 dans leur position par défaut (du sol au sommet du crâne), mais jusqu’à 4m de la tête au bout de la queue
    Les nagas font partie de beaucoup d’histoires et de légendes pour la plupart des autres races. Ces êtres mi-humains mi-serpents se déclinent principalement en trois types, très similaires en dehors de leur habitat : les nagas aquatiques, les nagas du désert, et les nagas des forêts.
    Note : Les nagas peuvent parfois avoir quatre bras au lieu de deux. Ceci est une mutation extrêmement rare, les élevant dans la société naga au rang d’élu(e) divin(e).

    Les premiers vivent principalement sous l’eau, même s’ils sont tout à fait capable de survivre sur la terre ferme. Ils présentent généralement une peau ou des écailles dans les tons bleues, parfois des branchies visibles, et un style global très aquatique.
    Racial : +5% Esquive ou +5% Intimidation ou Sort « Électriser : 2PM. Au contact, inflige 1d6+3 dégâts électriques. La cible est assommée pour 1 tour si elle rate un test de Physique -10%. »

    Les seconds préfèrent les environnements désertiques, et ont une tendance marquée à s’y sentir à l’aise. Leur peau est parfois dorée ou brunie par le soleil, et leurs écailles présentent des tons dorés, sables ou bruns.
    Racial : +5% Esquive ou +5% Intimidation ou Passif « Tolérance à la chaleur : Réduit les dégâts de feu de 1 point. »

    Enfin, les troisièmes ont généralement des écailles dans des tons verts, pour leur permettre de se camoufler efficacement dans la nature pour mieux chasser.
    Racial : +5% Esquive ou +5% Intimidation ou Don « Morsure venimeuse : 2PM. Attaque à 1d6 dégâts, empoisonne la cible. L’attaque est calculée sur Adresse+5%. »

    Étant partiellement serpent, tous ont des canines rétractables acérées, une langue de reptile, et sont des créatures à sang froid, ce qui fait qu’ils ne supportent pas bien les basses températures.
    Ils sont à l’aise autant avec les arts guerriers que la magie, ou le maniement d’armes à distances.

    Dryades :
    Taille moyenne : Variable, entre 1m30 et 2m20
    Racial : +5% Vie en nature ou +5% Médecine ou Sort utilitaire « Donner la vie : 1PM, Fait naître, soigne ou fait pousser les plantes. »
    Les dryades sont des créatures élémentaires étroitement liées à la nature. Elles naissent de forêts anciennes, dont le sol est baigné d’énergie magique, et ont un lien très étroit avec les plantes. Leur apparence varie grandement, d’une femme toute composée de bois à une humanoïde aux cheveux de feuilles et couleurs vertes. Cependant, il y a toujours des détails évidents démontrant qu’elles ne sont pas humaines. Elles sont généralement neutre, mais deviennent très vindicatives lorsqu’on s’attaque à leur habitat. Il n’est pas rare qu’une dryade adulte aille s’installer dans une forêt qui n’en possède pas, pour veiller sur la croissance de celle-ci. La forêt devient alors plus verdoyante, les fleurs qui y poussent sont plus belles, et les fruits plus savoureux. Les dryades sont uniquement féminines, leur pendant masculin, les tréants, étant nettement moins intelligents.

    Golem de pierre :
    Taille moyenne : Variable, entre 1m et 3m
    Racial : +5% Discrétion ou +1PV Max ou Passif « Armure naturelle : +1PA tant que l’utilisateur a au moins 1PM. »
    Ces êtres de pierres sont souvent considérés comme des créatures invoquées ou des fabrications magiques, mais en réalité, se sont des êtres élémentaires nés de l’énergie de la terre elle-même, comme les dryades. Ils ont des apparences variées, dépendant autant de la roche dont ils sont faits que de la façon dont ils se sont formés, mais en sont toujours entièrement composés. Ils ont une grande endurance, et une perception du temps très particulière. Il est extrêmement rare qu’ils quittent les hautes montagnes ou les cavernes où ils naissent, à moins de sentir une perturbation dans la terre sur laquelle ils sentent devoir enquêter.

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    _Cartes :

    Ces cartes, dessinées par votre serviteur, vous permettront de situer un peu mieux les lieux que vous visitez ou dont vous entendez parler durant vos aventures. Notez qu’elles seront certainement incomplètes pendant un bon moment, et se détailleront au fil de l’émergence de nouveau lieux. De plus, les villages les plus petits, les fermes seules au milieu de nul part, et ce genre de choses, ne seront probablement pas dessus non plus.
    Au fil du temps, je détaillerais et reposterais les cartes, et en ajouterait éventuellement de nouvelles, même s’il risque de s’écouler un moment avant que vous ne visitiez ces régions.

    Cliquez sur les miniatures pour obtenir la version pleine.

    Royaume de Galhimar :
    Royaume de Galhimar

    Terres du silence :
    Terres du silence

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    _Panthéons divins :

    Les divinités de l’univers de Megalith ne se font pas une guerre permanente. Certes, certains, si leurs domaines sont directement opposés, peuvent être considérés comme ennemis, mais il n’y a aucun affrontement ouvert et direct. Leurs croyants peuvent s’opposer, mais le point commun de la grande majorité des religions, à quelques exceptions près, est la tolérance envers les autres croyances.
    L’exception concerne certaines divinités jalouses, comme Lloth, ainsi qu’une certaine catégorie de divinités qui sont considérés par les autres dieux comme inférieurs.

    Cette liste est rangé par groupe, en fonction des races, et les dieux eux-même sont réunis en quelques panthéons en fonction de leur groupe (Lumière, ombre, classe populaire, etc).

    Toutes races :

    Nom(s) : Syrus, le Juste Guerrier
    Domaines : Guerre, Justice, Devoir, Protecteurs
    Panthéon : Lumière
    Symbole : Marteau et épée croisés
    Lieu de culte : Temples
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une chevalier en armure de plaques, heaume sur la tête, et un tabard blanc et rouge. Il a un marteau et bouclier en main, et une épée à la ceinture.

    Nom(s) : Ayja, la Grande Voyageuse
    Domaines : Chasse, Voyage, Explorateurs
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Feuille verte
    Lieu de culte : Symboles portés (souvent en broche ou badge), petits autels sur les routes
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une silhouette féminine portant un manteau à capuche vert, capuche rabattue sur la tête. Elle a un arc en main et une tenue de voyage avec pourpoint de cuir, et est toujours représentée de dos.

    Nom(s) : Nimus, le Maître des Eaux
    Domaines : Mer, Pêche, Vent, Marins
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Goutte d’eau dans un cercle
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières, Pièces d’or jetés à la mer
    Représentation : Triton (sirène au masculin), armé d’une lance en or, barbu, avec de longs cheveux noirs.

    Nom(s) : Azva, la Mère Bienveillante
    Domaines : Nature, Récoltes, Fertilité, Paysans
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Épis de blé
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge), Autels prés des champs
    Méthode de culte : Offrandes d’échantillons de culture
    Représentation : Une femme aux longs cheveux blonds, vêtue d’une longue robe blanche.

    Nom(s) : Sinmos, le Dieu Massqué
    Domaines : Ombres, Tromperie, Secrets, Voleurs, Assassins
    Panthéon : Ombre
    Symbole : Masque et main faisant le signe du silence
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières, souvent avec un vol ou une mission
    Représentation : Silhouette masquée, portant un manteau à capuche, qui est rabattue

    Nom(s) : Jeemis
    Domaines : Commerce, Artisanat, Finances, Marchands
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Bourse et d’une pile de pièces d’or
    Lieu de culte : Symboles portés (souvent en broche ou badge), Petits autels à l’arrière des commerces
    Méthode de culte : Prières, Pièces d’or en offrande
    Représentation : Un homme au crâne rasé et à la barbe courte, marteau de forgeron dans une main, bourse pleine dans l’autre, qui porte une tenue d’artisan.

    Nom(s) : Raheas, la Mère de l’Aube
    Domaines : Aube, Naissance, Commencement, Sages-femmes
    Panthéon : Temps
    Symbole : Soleil levant
    Lieu de culte : Temples
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une femme en robe de lin, aux longs cheveux châtains, avec un bébé dans les bras.

    Nom(s) : Tyesir, le Grand-Père
    Domaines : Crépuscule, Décès, Fin
    Panthéon : Temps
    Symbole : Lune levante
    Lieu de culte : Temples
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Un vieil homme en robe noire, aux cheveux gris, vouté sur une canne en bois sombre.

    Nom(s) : Mefarae, l’Amoureuse, l’Épouse
    Domaines : Amour, Mariage, Prospérité
    Panthéon : Lumière
    Symbole : Cœur dans un anneau doré
    Lieu de culte : Temples
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une femme en belle robe blanche, aux cheveux châtains attachés, une couronne de fleurs sur la tête.

    Nom(s) : Aeyar, la Main Soignante
    Domaines : Vie, Médecine, Sciences physiques, Guérisseurs
    Panthéon : Lumière
    Symbole : Bandage posés en S, légèrement tâché de sang
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Un homme souriant, avec de petites lunettes, ayant l’air d’un érudit ou d’un guérisseur.

    Nom(s) : Elaris, la Musicienne
    Domaines : Musique, Alcool, Rencontres, Ménestrels
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Luth et chope
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières ou chansons dédiées
    Représentation : Une barde blonde, avec son luth dans une main et une chope dans l’autre.

    Nom(s) : Elarion, le Poète
    Domaines : Poésie, Âtre, Nourriture, Ménestrels
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Luth et cuissot
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières ou poèmes dédiés
    Représentation : Un barde blond, avec un livre dans une main et un cuissot dans l’autre.

    Nom(s) : Ifnir, le Grand Corbeau
    Domaines : Funérailles, Mort, Au-delà, Croquemorts
    Panthéon : Fin
    Symbole : Corbeau à tête de crâne d’oiseau
    Lieu de culte : Temples funéraires
    Méthode de culte : Rites funéraires et prières
    Représentation : Un homme en manteau de plumes noires, portant un crâne d’oiseau géant sur la tête.

    Nom(s) : Ucelia, la Prophétesse Aveugle
    Domaines : Destin, Avenir, Oracles
    Panthéon : Temps
    Symbole : Nuage dans une boule de crystal
    Lieu de culte : Temples d’oracles
    Méthode de culte : Prières méditatives
    Représentation : Une femme à l’air serein, les yeux fermés.

    Nom(s) : Ather, le Crystalin
    Domaines : Magie, Sagesse, Logique, Mages
    Panthéon : Aucun
    Symbole : Crystal bleu irisé
    Lieu de culte : Autels dans les écoles de mages
    Méthode de culte : Prières méditatives
    Représentation : Un humanoïde de cristal, ayant l’air d’avoir une longe barbe.

    Nom(s) : Aohr, le Gardien de la Vérité
    Domaines : Soleil, Lumière, Vérité, Paladins
    Panthéon : Lumière
    Symbole : Soleil dans un bouclier
    Lieu de culte : Temples, symboles (généralement boucliers)
    Méthode de culte : Prières et offrandes de pièces d’or dans les temples
    Représentation : Un guerrier blond, portant un bouclier frappé du symbole du soleil

    Nom(s) : Hireus, le Tempétueux
    Domaines : Foudre, Tempête, Ciel
    Panthéon : Aucun
    Symbole : Éclair dans un losange
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières pendant les orages
    Représentation : Un visage dans un nuage orageux.

    Nom(s) : Lyrella, la Déesse endormie, la Dame des Songes
    Domaines : Coma, Rêves, Nuit
    Panthéon : Fin
    Symbole : Étoile à demi cachée derrière un nuage
    Lieu de culte : Symbole (souvent en broche ou badge)
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une femme brune, endormie.

    Nom(s) : Yhena, Dame Chance
    Domaines : Jeux, Bonne fortune, Liberté
    Panthéon : Populaire
    Symbole : Pièce d’or parfaitement lisse
    Lieu de culte : Symbole (généralement directement)
    Méthode de culte : Prières
    Représentation : Une jeune femme souriante, aux cheveux et vêtements dorés.

    Races spécifiques :

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    Dieux inférieurs :

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