Jeu de rôle – Bases et règles simples2016-07-09T19:49:40+00:00

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  • AdraethAdraeth
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    Ce système de règles simple est largement inspiré de celui de Mahyar, MJ de la série Aventures de l’équipe du Bazar du grenier.
    Il a été complété et modifié par mes soins, autant pour compléter les règles (celles-ci n’étant pour l’heure pas publiées puisque non terminées) que pour s’éloigner de l’original pour ne pas en faire une bête copie. De fait, ces règles sont susceptibles d’être modifiées afin de corriger des problèmes ou les approfondir.

    À noter que ces règles sont prévues principalement pour aider les débutants à se familiariser avec le Jeu de rôle, ainsi que pour permettre un système basé davantage sur la narration et l’interaction des joueurs, plutôt que sur des statistiques pures, laissant donc une plus grande marge au MJ pour contrôler son scénario.

    Note : Texte à conserver précieusement, je n’ai pas de copie enregistrée.

    Les bases du système :

    Les dés :

    Le système se base en grande partie sur l’utilisation du d100, ou dé à 100 faces, pour la réalisation d’actions. Puisqu’il serait difficile de lancer un véritable d100, l’utilisation d’un système virtuel, tel roll20 ou rolz.org, permet non seulement le lancer de n’importe quel type de dé, mais aussi de faire ceux-ci publiquement devant les autres joueurs.
    Les actions se basent sur les statistiques qui leur correspondent. Par exemple, enfoncer une porte se base sur la statistique de Physique. Si le joueur tentant cette action à une stat Physique de 70, celui signifie qu’il devra faire un jet de 70 ou moins pour réussir son action, d’où l’utilisation du d100. S’il dépasse ce chiffre, l’action est un échec.

    Il existe cependant deux cas supplémentaires, en plus de la réussite ou l’échec : La réussite critique et l’échec critique.
    Un réussite critique a lieu si le joueur obtient un résultat de 5 ou moins à son lancé. Elle donne alors un résultat supérieur à l’action entreprise. Une parade, par exemple, ne se contenterait pas de bloquer l’attaque adversaire, mais pourrait potentiellement désarmer l’attaquant.
    À l’inverse, un échec critique a lieu si le joueur obtient 96 ou plus à son jet. Dans ce cas, non seulement l’action échoue, mais avec des conséquences potentiellement désastreuses. Par exemple, un sort de boule de feu ne se contenterait pas d’être raté, mais pourrait bien exploser au visage de son utilisateur.

    Enfin, il y a les dés de dégâts. d4, d6 et d8 sont les plus courants, et peuvent être multiples. Le chiffre situé après le « d » indique le nombre de faces, et s’il s’en trouve un avant, il indique le nombre de dés. 2d6 veut ainsi dire « deux dés à 6 faces », permettant donc un résultat entre 2 et 12. Enfin, un « +X » indique un bonus. 1d6+2 signifie alors que le résultat d’un jet de dés à 6 face aura un bonus de 2. Si le résultat est un 4, il devient alors 6.

    Bonus/Malus :

    Selon les cas de figure, des bonus et malus peuvent s’appliquer. Les bonus augmentent la marge des jets (un bonus en épée de 10% augmente donc de 10 la marge pour réussir un jet d’attaque). Au contraire, les malus réduisent cette marge, rendant la réussite plus difficile (le port d’une armure lourde, par exemple, donne un malus de 30% au jets de sorts, et réduisent donc de 30 la marge pour réussir un jet pour en lancer).

    Avantages/Désavantages :

    Selon le bon vouloir du MJ, des avantages et des désavantages peuvent être distribués. Ceux-ci influent sur les actions des joueurs de diverses façons.
    Les avantages récompensent généralement les actions bien pensées et les plans ingénieux, et peuvent être activés par les joueurs pour contrebalancer un malus, offrir un bonus à une action, éviter un problème et bien d’autres choses. Tout ce que le joueur a à faire, c’est annoncer son utilisation d’avantage, et proposer ce qu’il souhaite en faire au MJ, qui peut alors accepter ou ajuster l’effet selon son jugement.
    Les désavantages, au contraire, sont donnés lors d’actions particulièrement ratées, ou qu’un joueur décide de faire quelque chose d’irréfléchi, comme attaquer un garde en pleine rue pour lui voler son épée. L’activation de désavantages est entièrement à la discrétion du MJ, et peut servir autant à imposer un malus à un jet, empêcher une action ou faire perdre un objet. Le MJ a la possibilité de l’utiliser quand bon lui semble, et pour ce qu’il désir.

    Les deux, cependant, s’annulent. Ainsi, un joueur ayant un désavantage le perd s’il gagne un avantage, sans pour autant obtenir ledit avantage, et inversement.

    Abréviations :

    Le jargon de Jeu de rôle contient beaucoup d’abréviations simples, comme PV, PA, etc, représentant des éléments importants.
    PV signifie Points de vie. Ceux-ci sont essentiels, puisqu’ils sont l’indicateur de la santé du personnage. S’ils tombent à 0, le pesronnage est considéré comme inconscient, et ne peut plus agir. En outre, il perd 1PV par tour de combat. S’il atteint un nombre de PV négatif équivalent à son nombre de PV max, il meurt. Pour sauver un personnage inconscient, celui-ci doit être soigné d’assez de PV pour le ramener à au moins 1PV.

    PM signifie Points de Mana/Magie. Ceux-ci sont utilisés pour lancer des sorts, effectuer des rituels et toute autre forme de magie, et sont donc essentiels au mages et autres lanceurs de sorts. S’ils arrivent à 0, le joueur devra alors piocher dans ses PV pour lancer des sorts, le mettant donc dans une situation délicate. Les PM sont regagnés avec le temps, en se reposant ou via diverses sources, comme des potions.
    Selon l’univers, les Points de Mana peuvent être remplacés par une autre ressource, comme de l’Endurance, de l’Énergie ou du Sang, par exemple, et ne permettent pas nécessairement de tirer dans les points de vie quand ceux-ci sont épuisés.

    PA signifie Points d’Armure. Ils sont conférés par l’équipement, et réduisent passivement les dégâts subis. Ainsi, 2PA réduisent les dégâts encaissés de 2. Pour les boucliers, les PA sont ajoutés tant que le personnage possède un bouclier et l’a équipé.

    Compétences, sorts et dons :

    Les compétences sont passives, et définissent l’expérience d’un personnage avec certaines choses, qu’il s’agisse d’armes ou de concepts. Une compétence Épée, par exemple, donne un bonus pour toute arme de ce type, tandis que la compétence Érudition offre un bonus pour ce qui est des connaissances diverses, et donc de la compréhension du personnage dans certains sujets. Ces compétences ajoutent leur bonus à celui de la stat concernée par un jet, augmentant ainsi les chances de réussite.

    Les sorts sont des attaques magiques ayant des effets plus variés que les armes. Ils peuvent prendre différentes formes, et un même élément peut être utilisés de diverses manières, comme une boule de feu et un mur de flammes. Les sorts peuvent être créés librement par les joueurs ou proposés par le MJ, mais sont réservés aux lanceurs de sorts et aux classes hybrides, et non aux classes physiques comme un guerrier. Les sorts utilisent des PM pour être lancés.

    Les dons sont le pendant physique des sorts. Comme ces derniers, ils peuvent avoir des effets variés et reposent sur une logique d’attaque physique plutôt que magique, allant d’un coup de pommeau pour étourdir un adversaire, à un jet de sable pour l’aveugler, et bien d’autres possibilités. Là encore, ils peuvent être proposer par les joueurs ou le MJ. Tout comme pour les lanceur de sorts, les dons utilisent des PM, ou des PV si l’utilisateur n’en possède pas.

    Passifs :

    N’étant ni une compétence ni un don ou sort, les passifs sont des bonus qui peuvent ajouter de petits plus à un personnages. Ils ont malgré tout des limites et des conditions, mais permettent de varier encore davantage les archétypes. Par exemple, un passif appelé « Poigne de géant », permettant de manier une arme à deux mains d’une seule, est possible mais ne sera pas accordé à tout type de personnage. Un orc ou un centaure serait une race logique pour ce genre de cas, mais un halfling ou un kobold ne pourrait pas, compte tenu de leur taille plus réduite.
    Cependant, si certains passifs ne sont pas acceptés de façon naturelle, ils peuvent venir d’un enchantement. En revanche, ce genre d’artefact est rare et très couteux.

    Les passifs sont donc à voir avec le MJ, pour discuter de leur légitimité et des conditions et limitations, et sont ensuite à ajouter à la fin des Dons/Sorts avec la mention (passif).

    Équipement, enchantements et améliorations :

    Armes, armures, boucliers et munitions sont autant d’équipement qu’il est possible d’utiliser, et qui constituent le moyen de défense principal des personnages. Ces équipements sont classés par rangs, attestant de leur puissance, ainsi que par catégorie. Si une épée de fer et une épée longue en acier ne sont séparées que par leur rang, un arc et une hache sont entièrement différents, ne permettant pas de les manier avec les mêmes stats.
    Les équipements diffèrent également par leurs statistiques, même à rang égal.

    Les petites armes à une main, comme les dagues, infligent 1d4 points de dégâts, tandis que les armes plus longues et lourdes comme les épées et masses, infligent 1d6. Les armes à deux mains infligent 1d8, et les armes à distance infligent également 1d6 mais peuvent accorder un bonus de précision si le joueur décide de passer un tour à viser avec attention. Enfin, les armes de jets infligent 1d4 points de dégâts, mais peuvent être lancées à plusieurs en même temps, à raison de 10% de malus par arme supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3. La seule exception aux armes de jets concerne celles affectant une zone : elles infligent 1d6 points de dégâts sur toute la zone, mais il est impossible d’en lancer plusieurs en même temps.
    A chaque augmentation de rang, les armes obtiennent un bonus de dégâts de +1.

    Les boucliers partagent la même compétence, mais sont divisés entre les grands boucliers offrant +2PA et un malus de 15% aux sorts au rang 1, et les petits/moyens qui donnent +1PA et un malus de 5% seulement. Les deux gagnent +1PA par rang.

    De même, les armures de « lourdes » (plates, mailles, etc) de rang 1 offrent 3PA et un malus aux sorts de 30%, alors que les armures de « intermédiaires » (cuir, etc) en offrent 2 et un malus aux sorts de 15%, et les armures de « légères » (robes, vêtements, presque rien ou même sans armure, etc) ne donnent aucun PA ou malus, étant à peine plus que des vêtements et plus adaptés aux mages en général.
    À chaque rang supérieur, les armures gagnent toutes 1PA.

    En plus des rangs, les équipements peuvent avoir des effets magiques. Ceux-ci peuvent aller de dégâts élémentaires (à hauteur de 1d4 de dégâts par niveau d’enchantement), à des effets plus variés comme du vol de vie, un affaiblissement, du poison, ou encore des choses plus contextuelles comme de générer de lumière, projeter des sons ou offrir des bonus temporaires.
    Attention cependant, car si beaucoup d’enchantement sont bénéfiques, il existe également des malédictions agissant contre l’utilisateur.

    Enfin, il existe des améliorations qui peuvent agrémenter les équipements. D’une pointe de bouclier lui permettant de faire un peu plus de dégâts à des épaulières à ajouter à un plastron, il y a de nombreuses possibilités de rendre une arme ou une armure plus efficace, et plus cher également. Contrairement aux enchantements, cependant, les améliorations ne donnent que des PA, dégâts et fonctions supplémentaires, pas de sorts ou d’effets élémentaires. En revanche, les enchantements, eux, ne peuvent pas donner ce qu’apportent les améliorations.

    Retenir une action :
    « Retenir une action » permet plus de stratégie dans les combats. Grâce à ce système, un joueur peu décider, lors de son tour, de ne pas agir, mais de préparer une réaction immédiate. Ainsi, si les conditions définies sont remplies, son personnage agira immédiatement de la façon que le joueur à choisir. Par exemple, si un guerrier annonce qu’il veut « retenir son action » pour charger tout adversaire qui s’approche du mage du groupe, son tour se termine ainsi pour le moment. Si, lors du tour d’un adversaire, il décide de s’attaquer au mage, le guerrier lui foncera dessus sans lui laisser le temps de terminer son action, protégeant ainsi son coéquipier.
    Cependant, si les conditions ne sont pas remplies, le joueur ne perd pas son tour pour autant, pas plus qu’il ne reste coincé jusqu’à ce qu’elles le soit. Si, une vois tout les combattants passés, le joueur ayant retenu son action n’a pas agit, il peut alors récupérer son tour, et faire l’action de son choix, comme il l’aurait fait normalement.

    Les conditions n’ont pas besoin d’être ultra-précises pour autant, mais doivent tout de même l’être partiellement. Ainsi, « si un ennemi attaque tel membre du groupe » ou « si le mage adverse lance un sort d’attaque » sont des conditions suffisantes, alors que « si un ennemi bouge » et « si le mage adverse fait quelque chose » est trop vague. De même, le joueur qui retient son action doit se montrer précis dans la réaction de son personnage, sans quoi le MJ ira au sens premier de ce qu’il a dit. De fait, « je fonce sur lui, bouclier en avant, pour le renverser » est suffisamment précis pour savoir exactement ce que le joueur souhaite, alors que « je cours vers lui » revient à simplement rejoindre la cible, sans plus de précision.

    Résurrection :

    Généralement, la mort est une fin. Cependant, si le MJ le décide, un personnage mort peut être ressuscité. Il n’y a pas de vraie règle sur le sujet dans ce système, mais une méthode honnête et équilibrée est de n’accorder qu’une seule résurrection par personnage, et uniquement à l’issue d’une quête effectuée par ses coéquipiers, ou en ayant récupéré un objet particulièrement rare et puissant.
    Un autre point digne d’intérêt est de faire « payer » la résurrection par une perte. Il suffit de dresser une liste de ce qu’un personnage peut perdre en revenant à la vie (objets, compétences, stats, modification d’apparence) et de tirer au sort le prix à payer. Si le MJ le désir, les coéquipiers du défunt peuvent donner des offrandes pour réduire le nombre de possibilités, et écarter ainsi les pires conséquences.

    Esquive, blocage et parade :

    Trois possibilité durant les combats, en réponse à une attaque, sont l’esquive, le blocage et la parade.
    Il est impossible de tenter les trois à la suite, bien entendu.

    Esquive : Tout les personnages peuvent tenter d’esquiver une attaque venant de devant ou d’un côté qu’ils peuvent voir, ou de toutes les directions s’ils sont en posture défensive. Le fonctionnement est simple : le résultat à obtenir, sur un d100, est égal à la moitié de l’Adresse, plus la compétence d’Esquive. Selon les contextes et les équipements, le MJ peut choisir d’imposer un malus. Après tout, il est plus facile d’esquiver sans porter d’armure, qu’avec un set complet d’armure de plates.
    Si le jet est réussit, l’attaque est esquivée, et les dégâts sont ignorés. Cependant, il est impossible d’esquiver près avoir tenté un blocage au bouclier, il faut faire un choix.

    Blocage : Les personnages possédant un bouclier peuvent tenter de bloquer une attaque venant de devant eux, ou du côté où se trouve le bouclier. S’ils sont en posture défensive, ils peuvent également réagir à une attaque venant du côté de leur arme, ou de leur dos. La méthode est simple : avec un bouclier équipé, le joueur lance un d100, visant à faire moins que son score de Physique + compétence Bouclier.
    Si le jet est réussit, l’attaque est bloquée et les dégâts sont ignorés.

    Parade : La parade fonctionne sur le même principe que le blocage, mais sans bouclier. Suivant les mêmes règles, le joueur peut tenter un jet pour bloquer un attaque. La Parade, cependant, est plus difficile à réaliser, et fonctionne sur le même principe que l’Esquive : le joueur lance un d100, visant à faire moins que son score de Physique divisé par 2, plus sa Compétence de Parade.
    Si le jet est réussit, l’attaque est parée et les dégâts sont ignorés.

    À noter également que certaines attaques, comme les sorts de zone ou certains dons, ne peuvent pas être esquivées, bloquées ou parées, ou imposent un malus au jet.

    Cas particuliers des compétences :

    Certaines compétences sont des cas particuliers.

    L’Ambidextrie permet de manier deux armes sans problèmes. Attaquer à deux armes sans cette compétence donne un malus de 20% à l’attaque, et réduit les dégâts de la seconde arme de moitié. Avec la compétence, les dégâts sont complets, et les points de compétence servent à contrebalancer le malus.
    Le combat sans armes, sans la compétence Pugilat, réduit les dégâts infligés de moitié, et confère un malus de 20% à l’attaque. Posséder la compétence restaure les dégâts, et contrebalance le malus.
    La compétence Médecine permet de pratiquer les premiers soins (avec le matériel nécessaire pour leur plein potentiel), alors que les effectuer sans compétence s’avère aussi difficile que dangereux.
    L’Alchimie et l’Artisanat sont des compétences qui permettent la fabrication d’objets, autrement impossible, et offrent un bonus augmentant les chances de succès.

    Les statistiques :

    Les stats sont le cœur de la puissance des personnages. Au nombre de 4, elles définissent le degré d’expertise des personnages dans leur domaine.

    Le Physique régit la force, l’endurance et la résistance physique. Il sert pour les armes de guerre, l’effort physique et la perception.
    L’Adresse régit l’agilité et la rapidité. Elle sert aux armes à distance ou demandant de la finesse, comme les dagues, ainsi qu’à la discrétion ou l’escalade.
    Le Mental régit l’esprit. Il définit les capacités magiques, la réflexion, la perception surnaturelle et la compréhension.
    Le Social régit l’interaction avec les autres. Il permet de persuader, intimider, comprendre, mais aussi d’entrevoir les intention et de discerner les mensonges.

    Bien entendu, ce sont des chiffres qui ne représentent pas forcément un absolu. Une statistique Mental élevée peut aussi bien définir un érudit qu’un homme aux capacités mentales limitées mais possédant des talents magiques instinctifs. Ces stats représentent ce que le joueur y voit chez son personnage.

    Bestiaire et statistiques ennemies :

    Le système étant prévu pour fonctionner avec à peu près n’importe quel univers, simplement en modifiant légèrement certains détails éventuels, il n’y a pas de bestiaire à proprement parler, puisque celui-ci dépend du monde choisit. Comme il serait fastidieux et difficile de faire un bestiaire pour chaque univers possible, c’est au MJ de définir (ou rechercher) ce que contient son univers. Cependant, le système de fiches est prévu pour permettre de définir simplement les stats des adversaires.

    Dans le cas d’un duel, l’adversaire, s’il est comparable aux héros, aura une fiche similaire, à niveau égal. Il suffit de répartir ses stats en accord avec son niveau et sa classe, de lui définir des compétences, sorts et dons, et le tour est joué. Ainsi, au niveau 1, un tel adversaire aura la même fiche que les héros à leur création.

    Les sous-fifres, et la plupart des adversaires attaquant en groupe, seraient un peu trop difficiles à stats égales. Une bonne méthode est donc de les réduire, par exemple au niveau d’un familier à sa création. Ainsi, un groupe de 5 ou 6 devrait rester équilibré pour un groupe de 4 héros.

    Il peut aussi être intéressant de créer des groupes de créatures faibles, en grand nombre, façon horde. Pour cela, réduire de moitié (ou plus) le nombre de points à placer et réduire leurs dégâts d’un tier ou de moitié peut leur donner assez de présence, sans pour autant e faire un combat à sens unique.

    Enfin, il reste la question des Némésis et des boss. La question est un peu plus épineuse pour eux. Augmenter leurs stats peut vite en faire des grobills en puissance, et seulement augmenter leurs PV fait perdre de sa saveur à un affrontement qui mérite d’en imposer. De fait, une bonne tactique est soit de donner à l’adversaire quelques niveaux de plus en fonction de celui des héros (un boss de niveau 3 peut déjà être une cible difficile pour des héros de niveau 1, surtout avec un équipement de rang 2 ou 3), soit de tout bonnement « tricher » sur ses stats en lui conférant, même à niveau égal, un équipement nettement supérieur et en augmentant son nombre de compétences (et en augmentant le total de points, bien entendu) ainsi que de sorts/dons.

    Dans le doute, expérimenter est toujours utile. Votre grand vilain est au final trop faible ? Faites-lui effectuer un repli stratégique, laissant vos joueurs prendre confiance, et boostez-le pour l’affrontement suivant. Vos sbires s’avèrent trop puissants ? Faites intervenir un PNJ pour les aider, et utilisez-le pour faire avancer le scénario pendant que vous revoyez vos méchants à la baisse. Après tout, les joueurs ne savent pas ce qui se passe dans les coulisses, n’est-ce pas ?

    La seule exception concerne le points de vie. Comme, au début, beaucoup de joueurs peuvent avoir des attaques puissantes (une arme à deux mains en posture offensive, ou deux armes à une main, peuvent se révéler dévastatrices), les combats peuvent vite tourner court. C’est donc au MJ de voir s’il souhaite laisser les choses au même niveau que les fiches de PJ, ou définir les PV ou PA des adversaires à vue d’œil, pour augmenter leur capacités de survie, et ainsi offrir aux joueurs un combat plus agréables et proposant un peu de challenge.

    AdraethAdraeth
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    Fonctionnement de la magie :

    Quelques détails supplémentaires sur la magie.
    Un « xPM+ » signifie que, en plus du coût « x », le joueur peut dépenser plus de mana pour renforcer le sort, le plus souvent par des dégâts ou soins en plus.
    La compétence Concentration contre les malus de jets de sorts des armures et boucliers, mais permet aussi de réduire les malus des situations de stress, ou en jetant un sort en étant attaqué directement.
    Les dégâts sur la durée (ou DoT, Damage on Time) peuvent être des effets de certains sorts et dons, comme le feu, le poison, le saignement, l’acide, etc. Ils infligent à la cible 1d3 de dégâts de l’élément concerné par tour, au début du tour de la cible.
    Certains sorts et dons ont un coût irrédutible. Par exemple un coût de 1 irréductible ne peut pas être baissé par quelque moyen que se soit.
    Les sorts dont le coût devient 0 sont automatiquement réussits sans jet de dés nécessaire.

    Éléments et leurs effets :
    Il peut exister de nombreux éléments pour les magies, enchantements et autres créatures. Même si, en fonction de l’univers, certains peuvent exister ou non, ou être regroupés sous ne même bannière, chaque élément à son effet propre. Il est bien sûr à noter que les « éléments » listés ne sont pas tous « naturels » ou peuvent être regroupés dans une même catégorie, mais sont listés à part simplement pour permettre de varier les effets.
    Bien que n’étant nullement obligatoire, cette petite liste permet un accès facile et rapide à ces informations.

    Feu – Inflige un quart des dégâts sur une zone de 1m autour des cibles touchées
    Glace – Ralentissement
    Foudre – 30% de chances d’assommer pour 1 tour
    Eau – 30% de chances de faire tomber
    Terre – 30% de chances de repousser de quelques pas
    Nature – 30% de chances de clouer la cible sur place pour 1 tour
    Lumière – Ignore un tiers de l’armure de la cible (réduit à l’inférieur)
    Ombre – Ignore un tiers de l’armure de la cible (réduit à l’inférieur)
    Psychique – Détruit 1PM par coup
    Temporel – 10% de chances de lancer une copie du sort gratuitement
    Arcane (« neutre ») – 10% de chances de regagner/conserver 1PM du coût de lancement
    Poison – 30% de chances d’empoisonner
    Sable – 30% de chances d’aveugler pour 3 tours (malus aux actions de 15%)
    Vent – 15% de chances de désarmer
    Sang – 10% de chances de regagner un dixième des dégâts en PV (minimum 1)
    Métal – 20% de chances d’endommager l’armure de la cible la réduisant définitivement de 1

    Exemples type de sorts :
    Soin basique : 1PM+ soigne 1PV+ (1PM irréductible)
    Soin de groupe : 4PM soigne 1d6+3 PV sur zone (2PM irréductibles)

    Dégâts basique : 2PM+ pour 1d6+2 dégâts, avec possible effet élémentaire
    Dégâts de zone : 3PM+ pour 1d6 de dégâts sur zone, avec possible effet élémentaire

    Invocation temporaire : 4PM pour une créature ayant 2d6+3 PV et infligeant 1d6 dégâts. Dure 3 tour, +2PM par tour prolongé.
    Invocation de familier : 4PM réservés jusqu’à libération. Stats selon fiche de familier. Un familier coûte 2 emplacements de sort/don.
    Invocation de monture : 3PM

    Sort de protection : 2PM pour 1d6 PA bonus pour 1d4 tours (1PM irréductible)
    Sorts utilitaires : 1PM (générer élément, lumière, etc)

    Magie sauvage :

    La magie sauvage est une option intéressante pour les joueurs qui se sentent… joueurs. Il s’ agit d’une magie violente, mal maîtrisée, utilisée instinctivement, avec un degré de formation moindre ou en y mettant trop d’énergie. En conséquence, chaque sort peut dégénérer et avoir des conséquences supplémentaires. En jeu, cela se traduit par un système simple : en plus des jets normaux d’un sort, un utilisateur de magie sauvage lancé un dé pour déterminer si son action se passe sans heurt. Si le résultat est paire, le MJ tire un d100 qui détermine les conséquences via la liste de celles-ci.
    Les conséquences peuvent êtres problématiques, bénéfiques ou ni l’un ni l’autre. Mais cela ajoute un peu plus à l’utilisation de la magie.

    Changements de forme :

    Druides, Loups-garous, Polymorphes, Robots, Êtres de magie pure, … Nombre de type de personnage peuvent changer de forme d’une façon ou d’une autre. La question est alors « comment traiter cette nouvelle forme ? ». Il serait illogique que la fiche du personnage transformé ne change pas. Ce cas est assez difficile , développer et donc à équilibrer, et est donc susceptible d’être modifié plus tard, mais voici la méthode la plus censée que j’ai trouvée pour le moment.

    Dans le cas où un personnage est capable de changer de forme, ces formes particulières possèdent leur fiche propre. Celles-ci sont similaires aux fiches de personnage, mais avec leurs propres stats, distribuées différemment, permettant ainsi un rôle tout à fait différent. Cependant, il y a certaines limites.
    – Avoir un changement de forme coûte 2 emplacements de dons/sorts, comme pour une invocation de familier.
    – La nouvelle forme ne possède que 2 dons/sorts et non trois.
    – Le coût du changement de forme n’est pas moindre. La transformation en elle-même coût 2PM, et l’utilisateur doit dépenser 1PM supplémentaire par tour qu’il souhaite passer sous cette forme. Cependant, la forme choisie possède sa propre réserve de PM, qui peut servir à prolonger la transformation, s’il en reste. Cependant, il est impossible d’utiliser des PV pour la prolonger. (Hors combats, le changement de forme coûte 2PM à l’activation, et 1PM par heure sous cette forme)

    Chaque forme que le personnage possède monte de niveau en même temps que lui, de la même façon qu’un familier.

    Obtenir de nouveaux familiers ou de nouvelles transformations :

    Pour obtenir de nouveaux familiers ou de nouvelles transformations après la création de personnage, il n’y a que deux solutions : les gagner pendant l’aventure, en récompense par exemple, ou par montée de niveau. Dans le cas d’une montée de niveau, choisir un familier ou une transformation coûte également le gain de compétence/don/sort du niveau suivant.

    Postures :

    Les postures peuvent être considérées comme des tactiques de combat. Elles ont des effets variables, et peuvent être changées à tout moment, tant qu’annoncé avant une action, au tour du personnage concerné.

    Posture d’attaque : Les dégâts infligés sont toujours les dégâts max de l’arme utilisée, et les critiques sont augmentés de 5 (réussite comme échec).
    Posture défensive : Réaction immédiate aux attaques surprises, défense aux attaques par derrière autorisée, possibilité de protéger un allié proche.
    Posture focus : Coûts des sorts et dons réduit de 1, bonus de 5% aux jets.

    Montée de niveau :

    À chaque montée de niveau, les personnages gagnent plusieurs choses.
    Premièrement, ils gagnent 3 points à répartir entre PV et PM, comme bon leur semble.
    Ensuite, ils peuvent améliorer ou obtenir une nouvelle compétence à hauteur de 5%, ou obtenir ou améliorer un sort ou don.

    Les joueurs peuvent choisir ce qu’ils obtiennent eux-même, ou décider de laisser le MJ leur faire des propositions, s’ils en ont envie.

    Notes utiles et importantes :
    Un score de 100% ne fait pas une réussite automatique. Les échecs critiques sont toujours possibles.
    Vérifiez que votre total ne dépasse pas 100% pour une action, avec les stats et compétences. Tout ce qui va au delà est gâché.
    N’ignore pas de stats juste pour en maxer d’autres. Les conséquences pourraient vous déplaire.
    Atteindre 80 pour une action promet une majorité de réussites.
    En cas de doute sur un sort, demandez au MJ d’aider.
    Ne vous sentez pas obligés de répartir toutes les compétences et tout les rôles entre les membres du groupe, il y a toujours d’autres possibilités pour faire face à une situation, et trop d’options tue le fun.
    Les stats ne représentent que ce que vous voulez. Ne vous sentez pas obligés de minimiser le mental pour coller à un personnage stupide, surtout s’ il n’est pas hermétique à ce qui se passe autour de lui.
    N’hésitez pas à parler idées de personnages avec vos coéquipiers avant de commencer à créer. Il est moins frustrant d’abandonner un vague germe d’idée qu’un personnage à moitié monté, et les liens peuvent autant exister avant le début d’une campagne, que se développer pendant.

    AdraethAdraeth
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    En établissant votre personnage, merci de suivre ces points, et de poster votre fiche dans la sections Fiches de personnage, en utilisant le titre  » [Nom du MJ | Nom de la campagne ] Nom du personnage « .

    Fiches de personnages :
    À la création :

    Nom : Libre, logique avec la race et/ou le background (http://fantasynamegenerators.com peut s’avérer très utile)
    Race : Libre si justifié. Un bonus racial est accordé, en fonction de la logique.
    Origine : Milieu dont vient le personnage (militaire, rural, sauvage, noble, etc). Offre un bonus contextuel de 15%.
    Langue(s) : Les langues parlées/comprises par le personnage. Minimum 1, maximum 3 (justifiées).

    PV et PM : 12 points à répartir.
    Stats : Physique/Adresse/Mental/Social : 200% à répartir, avec un minimum de 30% par stat. Notez que dépasser un score de 100% pour une action (par exemple une attaque avec Physique + Compétence Marteau) n’apporte rien d’autre que gâcher des points. 80% au total est suffisant pour vous assurer de réussir la majeure partie de vos jets.
    Compétences : Choisir au moins 4, 60% à répartir.
    Dons et sorts : 3 sorts pour les personnages type mages, 1 sort et 2 dons ou 2 sorts et un 1 pour les classes hybrides, 3 dons pour les classes physiques. À noter que choisir un familier coûte deux sorts/dons, et non pas un, pour éviter les déséquilibres. Pensez à noter l’effet et le coût des sorts et dons (exemple : 2PM pour 1d6 + 3 dégâts). Si vous choisissez de prendre un familier, pensez à inclure son sort d’invocation et coût dans la liste (3PM + 1/Niveau).

    Équipement : À choisir dans la boutique de création. 100 pièces d’or à dépenser. Arme et armure minimum obligatoire (arme optionnelle pour pugiliste). Jusqu’à 3 objets personnels offerts (hors arme/armure, sans effet magique). Sac à dos et bourse considéré comme offerts. Pensez à noter les dégâts des armes et les PA des armures et bouclier. Tout PO restant est ajoutés à vos fonds personnels.

    4 questions : Quatre questions pour étoffer votre personnage et d’aider à développer l’univers.
    D’oû vient votre personnage ?
    Comment/dans quel milieu a-t-il grandit ?
    Quel est son objectif ?
    Quel est son code de conduite ?

    Fiches de familiers :
    Les familiers sont des compagnons d’origines variées. Il peut s’agir d’une créature magique invoquée par un mage, d’un animal dressé par un ranger, ou même d’un serviteur ou mercenaire humain. Ils sont cependant plus limités que les personnages principaux.

    À la création, niveau 1 :

    Nom : Au choix.
    Race : Si justifié et logique par rapport au maître.

    Stats : Physique/Adresse/Mental : 130% à répartir.
    PV et PM : 10 points à répartir.
    Compétences : Pas de minimum. 40% à répartir.
    Dons et sorts : 1 don ou 1 sort + un sort utilitaire + lien mental (pour créature magique) / don supplémentaire (animal ou humanoïde)

    Equipement : Selon le familier. Arme/Armure uniquement, rang 1, sans effet magique.
    Amélioration d’équipement : Via achat, loot ou don, en jeu.
    Postures : Possibles uniquement en ayant le don passif « Postures » (possible à obtenir au niveau 2 minimum)

    Coût d’invocation : 3PM +1PM par niveau du familier. Pas de limite de tours ni de PM réservé.

    Montée de niveau : En même temps que le maître.
    2 points de PV/PM à répartir.
    1 don ou sort (amélioration ou nouveau) ou 1 compétence à 5% (amélioration ou nouveau)

    Limitations : Les actions sont limitées selon la taille et la forme du familier. Distance de séparation maximum d’environ 100-150 mètres avant disparition. Dure une journée maximum avant de devoir être réinvoqué. Disparait lors d’un long repos (nuit de sommeil).

    AdraethAdraeth
    Modérateur
    Post count: 38

    Boutique de création de personnage :

    Armes :
    Rang 1 : 15po
    Rang supérieur : +50po
    Effet magique : +50po pour effet majeur, +20po pour effet mineur

    Armures :
    Rang 1 : 15po
    Rang supérieur : +50po
    Effet magique : +50po pour effet majeur, +20po pour effet mineur

    Boucliers :
    Rang 1 : 15po
    Rang supérieur : +50po
    Effet magique : +50po pour effet majeur, +20po pour effet mineur

    Fournitures :
    Trousse de soins, crochets de voleur, silex et amadou, torche, corde, matériel de cuisine, nécessaire d’alchimie, outils d’artisanat, carte, … 5po l’unité

    Munitions :
    Flèches, carreaux d’arbalète, armes de jet, munitions de fronde/lance-pierre, … 5po les 10

    Autres :
    Manteau/cape (capuche, contre le froid, etc), tenue supplémentaire (civile), instrument de musique, potions de soin/mana, antidote, autres potions, sac supplémentaire, … 10po l’unité

    Note : Ces prix ne représentent pas le prix réel des objets, mais servent seulement pour la création de personnage.

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